Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.
o nosso herói responde com fúria: o peão salta de D2 para C3 e captura o bispo inimigo.
No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Lesma foge do tabuleiro.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C3.
O cavalo de Lesma avança de F6 para H5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de A2 para B3.
Lesma coloca o peão em F5, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A6. Das trevas, Lesma empurra o peão até C4.
o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de A6 para B6.
o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Lesma.
Lesma responde movendo o seu cavalo de H5 para G3. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G3.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a D5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de B3 para C4.
O peão de Lesma avança de E4 para E3. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D5.
Lesma coloca o rei em E7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C4, enquanto das trevas, Lesma empurra o rei até F7.
O peão de o nosso herói ocupa C5, deixando C4 para trás, e lesma responde movendo o seu peão de F5 para F4. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de G3 para F4.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a G3. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G3.
O rei de Lesma avança de F7 para G8; então o nosso herói avança o seu peão de C5 para C6. Lesma coloca o rei em H7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em D6, e das trevas, Lesma empurra o rei até H6. O peão de o nosso herói ocupa C7, deixando C6 para trás, enquanto lesma responde movendo o seu rei de H6 para G6.
o nosso herói dá xeque com o peão em D7.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a H7. O peão de o nosso herói coroa em D8 e torna-se um dama.
O rei de Lesma avança de H7 para G7. O peão de o nosso herói coroa em C8 e torna-se um dama.
Lesma coloca o rei em F7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em C6, enquanto das trevas, Lesma empurra o rei até G7.
Mate. O torre de o nosso herói em B7 deixa Lesma sem escape.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 48 s
- Lances
- 37
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 8 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 12 / 0
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 1
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1557 partidas terminadas (619 vitórias, 278 derrotas, 660 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (37 lances) durou mais do que 19 % das partidas deste andar.