Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o torre rival em F4.

Geist cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em A3.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a A5. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o bispo salta de C1 para H6.

O torre de Geist avança de A5 para C5. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em A4.

Geist coloca o torre em F4, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E2. Xeque de Geist: o torre planta-se em C1.

O rei de o nosso herói ocupa D2, deixando E1 para trás. Geist responde movendo o seu peão de E6 para E5. o nosso herói captura o torre inimigo: o bispo salta de H6 para F4.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a H5. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até G5, e logo a seguir o peão de Geist avança de A7 para A5.

o nosso herói captura o torre inimigo: o rei salta de D2 para C1.

Geist coloca o peão em E4, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D4.

Das trevas, Geist empurra o rei até F7. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de D4 para E4.

Geist responde movendo o seu peão de A5 para A4, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E2 para D4. Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a D1.

o nosso herói captura o bispo inimigo: o rei salta de C1 para D1.

O peão de Geist avança de C7 para C5. o nosso herói avança o seu cavalo de D4 para F3, e logo a seguir geist coloca o rei em G6, vigiando cada casa.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de E4 para A4.

Das trevas, Geist empurra o rei até G7, enquanto o torre de o nosso herói ocupa A7, deixando A4 para trás. Geist responde movendo o seu rei de G7 para G6.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de A7 para D7.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a C4. o nosso herói captura o peão em D6 e deixa Geist em xeque.

O rei de Geist avança de G6 para H5. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4; então geist coloca o peão em C3, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.

Das trevas, Geist empurra o rei até G4, e o torre de o nosso herói ocupa D3, deixando D6 para trás. Geist responde movendo o seu peão de B3 para B2, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D1 para C2.

Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a H5; então com mão firme, o nosso herói leva o peão até C4. O rei de Geist avança de G4 para G3, e logo a seguir o nosso herói avança o seu peão de C4 para C5.

Geist coloca o rei em G4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C6, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até H3.

O peão de o nosso herói ocupa C7, deixando C6 para trás, e geist responde movendo o seu rei de H3 para G2. O peão de o nosso herói coroa em C8 e torna-se um dama.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F2, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o dama até C3. O rei de Geist avança de F2 para E2.

E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em E1.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 17 s
Lances
55
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
12 / 0
Material capturado (herói / rival)
28 / 0
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (55 lances) durou mais do que 73 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13