Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.

Um golpe cruel: o cavalo de Geist captura o dama de o nosso herói em G4.

Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em G4.

O bispo de Geist chega a B4 e ameaça o rei de o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E2. Xeque de Geist: o torre planta-se em E5.

o nosso herói avança o seu rei de E2 para D3. Geist dá xeque com o torre em E3.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de D3 para D4.

O bispo de Geist chega a C5 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa C4, deixando D4 para trás. Xeque de Geist: o cavalo planta-se em B2.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C4 para B5. Um golpe cruel: o cavalo de Geist captura o dama de o nosso herói em G4.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B3.

Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

O torre de Geist avança de F7 para F2. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de H1 para H7.

Xeque de Geist: o peão planta-se em A6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A6.

Geist dá xeque com o torre em A2.

O rei de o nosso herói ocupa B5, deixando A6 para trás, enquanto geist responde movendo o seu bispo de C5 para D4. o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de F1 para H3.

Xeque de Geist: o torre planta-se em E5.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C4. o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Geist dá xeque com o torre em E4.

o nosso herói avança o seu rei de C4 para D3. Geist coloca o torre em F4, vigiando cada casa. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o bispo salta de H3 para G4.

Das trevas, Geist empurra o peão até C5. Desde H5, o bispo de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Geist responde movendo o seu rei de E8 para D8. o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para E2, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a B4.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C1; então o torre de Geist avança de B4 para B7. o nosso herói captura o torre inimigo: o cavalo salta de C1 para A2.

Geist coloca o torre em B6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D1. Das trevas, Geist empurra o peão até D5, enquanto o torre de o nosso herói ocupa H6, deixando H7 para trás.

Geist responde movendo o seu peão de D5 para D4. o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D3 para E4; então com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a A6.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C1. O peão de Geist chega a D5 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói avança o seu rei de E4 para D3. Geist coloca o peão em E5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o torre inimigo: o torre salta de H6 para A6.

Geist dá xeque com o peão em E4.

O rei de o nosso herói ocupa C2, deixando D3 para trás; então geist responde movendo o seu rei de D8 para E7. o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de A6 para C6, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D8.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C5.

O rei de Geist avança de D8 para E7. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de C5 para D5.

Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

Geist coloca o rei em E8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em B4, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até E7.

O peão de o nosso herói ocupa B5, deixando B4 para trás. Geist responde movendo o seu rei de E7 para E8; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de B5 para B6.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a E7, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o peão até B7. O rei de Geist avança de E7 para E6.

o nosso herói avança o seu torre de D5 para D4, enquanto geist coloca o rei em E5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em B3, e das trevas, Geist empurra o rei até F6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.

Geist responde movendo o seu rei de F6 para G7, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de E4 para E6. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F8; então com mão firme, o nosso herói leva o bispo até G4.

O rei de Geist avança de F8 para G8. o nosso herói avança o seu cavalo de B3 para D4, e geist coloca o rei em G7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em C6, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até G8. O torre de o nosso herói ocupa E7, deixando E6 para trás.

Geist responde movendo o seu rei de G8 para F8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em B8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 1 s
Lances
81
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
11 / 1
Material capturado (herói / rival)
23 / 9
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
3

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (81 lances) durou mais do que 91 % das partidas deste andar.

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