Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Geist. A masmorra observa em silêncio.
O rei de o nosso herói cai sobre F2 e derrota o torre de Geist!
Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o bispo em E3.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a C7. De B2 para A3, o peão de o nosso herói engole o cavalo de Geist.
O torre de Geist avança de E6 para F6. Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em C4.
Geist coloca o torre em E6, vigiando cada casa. De C4 para E6, o bispo de o nosso herói engole o torre de Geist.
Das trevas, Geist empurra o torre até F2. Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o torre em F2.
Geist responde movendo o seu bispo de D6 para H2, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G2 para G3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F8.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até G2, enquanto o cavalo de Geist avança de C7 para E8. De G2 para H2, o rei de o nosso herói engole o bispo de Geist.
Geist coloca o cavalo em C7, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E4. Das trevas, Geist empurra o cavalo até B5.
De C1 para G5, o bispo de o nosso herói engole o peão de Geist.
Geist responde movendo o seu rei de F8 para E8; então o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de E6 para C4. Geist avança até A3 e fica com o nosso peão.
Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até B3. Geist move o seu peão de A4 para B3 e derruba o bispo de o nosso herói.
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em B3.
Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.
Geist coloca o peão em A6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G4; então das trevas, Geist empurra o peão até A4.
O bispo de o nosso herói ocupa C1, deixando G5 para trás, e logo a seguir geist responde movendo o seu peão de C5 para C4. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G4 para G5.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D7. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em C4.
O rei de Geist avança de D7 para C6, e o nosso herói avança o seu peão de G5 para G6. Geist coloca o rei em D7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G7, e logo a seguir das trevas, Geist empurra o peão até E6. Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Geist responde movendo o seu peão de A4 para A3. Desde G7, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a C6, e com mão firme, o nosso herói leva o dama até E5. O peão de Geist avança de A3 para A2.
Ao tomar o peão em E6, o nosso herói mete Geist em xeque.
Geist coloca o rei em B7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C5.
O peão de Geist coroa em A1 e nasce um cavalo hostil.
O dama de o nosso herói ocupa A2, deixando E6 para trás. Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.
Geist responde movendo o seu rei de B7 para B8. De A2 para A6, o dama de o nosso herói engole o peão de Geist.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a C7. Desde F4, o bispo de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
O rei de Geist avança de C7 para D7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a C6.
Geist coloca o rei em E6, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o peão em C7.
Das trevas, Geist empurra o rei até F7. Promoção: em C8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Geist responde movendo o seu rei de F7 para E7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a B7.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até C5, enquanto o rei de Geist avança de F6 para E6.
Desde B6, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Geist coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a C7.
Das trevas, Geist empurra o rei até E8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em B8.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 32 s
- Lances
- 69
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 11 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 25 / 4
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 2
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (69 lances) durou mais do que 82 % das partidas deste andar.