Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.
Um golpe cruel: o cavalo de Geist captura o dama de o nosso herói em D1.
Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.
A carregar…
A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em A3.
O cavalo de Geist cai sobre D1 e arranca o dama a o nosso herói.
o nosso herói captura o cavalo inimigo: o rei salta de E1 para D1.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a D7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H4, e logo a seguir o peão de Geist avança de G5 para G4.
o nosso herói avança o seu peão de H4 para H5; então geist coloca o peão em A6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H6.
Das trevas, Geist empurra o rei até F8, e o peão de o nosso herói ocupa H7, deixando H6 para trás. Geist responde movendo o seu cavalo de E5 para G6.
O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.
O cavalo de Geist cai sobre H8 e arranca o dama a o nosso herói.
o nosso herói captura o cavalo em H8 e deixa Geist em xeque.
O rei de Geist avança de F8 para G7. o nosso herói avança o seu torre de H8 para H4, e logo a seguir geist coloca o peão em E5, vigiando cada casa.
o nosso herói captura o peão em G4 e deixa Geist em xeque.
Das trevas, Geist empurra o rei até F8, enquanto o peão de o nosso herói ocupa F4, deixando F2 para trás. Geist responde movendo o seu peão de C4 para C3, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F4 para F5.
Um golpe cruel: o peão de Geist captura o peão de o nosso herói em D2.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D2.
O peão de Geist avança de E5 para E4. o nosso herói avança o seu rei de D2 para E3; então geist coloca o bispo em B8, vigiando cada casa.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.
Das trevas, Geist empurra o bispo até B5, e o peão de o nosso herói ocupa F6, deixando F5 para trás. Furtividade. A armadilha de o nosso herói deixa Geist confuso.
Geist responde movendo o seu bispo de B5 para C6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E7.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a H2; então com mão firme, o nosso herói leva o torre até G7. O peão de Geist avança de C5 para C4.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C4.
Geist coloca o bispo em B5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C4 para A5.
Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.
Das trevas, Geist empurra o bispo até D6, e o cavalo de o nosso herói ocupa C6, deixando A5 para trás. Geist dá xeque com o bispo em C5.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E3 para E4, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a B6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E5; então o peão de Geist avança de A4 para A3.
Desde D7, o cavalo de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Geist coloca o rei em E8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E5. Das trevas, Geist empurra o bispo até D4, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa G6, deixando E5 para trás.
Geist responde movendo o seu peão de A6 para A5.
Geist cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 27 s
- Lances
- 109
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 3
- Material capturado (herói / rival)
- 17 / 19
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 2
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (109 lances) durou mais do que 97 % das partidas deste andar.