Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

o nosso herói responde com fúria: o peão salta de C3 para B4 e captura o bispo inimigo.

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Lesma foge do tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a E4. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até F3.

Um golpe cruel: o peão de Lesma captura o peão de o nosso herói em F3.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F3.

Lesma coloca o cavalo em F6, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para H6.

Das trevas, Lesma empurra o bispo até B4. o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em B4.

Lesma responde movendo o seu cavalo de F6 para E4. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o peão salta de F3 para E4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até B5, e logo a seguir o peão de Lesma avança de D7 para D6.

o nosso herói avança o seu peão de B5 para B6; então lesma coloca o rei em G8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em B7.

Das trevas, Lesma empurra o peão até D5. O peão de o nosso herói coroa em B8 e torna-se um dama.

Lesma responde movendo o seu rei de G8 para F7, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de H6 para G5. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a D4.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F3; então o peão de Lesma avança de D4 para D3. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D3.

Lesma coloca o peão em H5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão em E5 e deixa Lesma em xeque.

Das trevas, Lesma empurra o rei até G7, enquanto o peão de o nosso herói ocupa A4, deixando A2 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de H5 para H4, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de A4 para A5.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a H3. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até A6, e logo a seguir o rei de Lesma avança de G7 para H7.

o nosso herói avança o seu peão de A6 para A7; então lesma coloca o rei em G7, vigiando cada casa. O peão de o nosso herói coroa em A8 e torna-se um dama.

Das trevas, Lesma empurra o rei até H7, e o dama de o nosso herói ocupa E8, deixando B8 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de H7 para G7.

E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em E7.

Nesse instante, Punhalada: uma peça de Lesma desaparece sem deixar rasto.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
45 s
Lances
41
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 1
Material capturado (herói / rival)
12 / 1
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1557 partidas terminadas (619 vitórias, 278 derrotas, 660 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (41 lances) durou mais do que 22 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2