Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.

Um golpe cruel: o bispo de Geist captura o dama de o nosso herói em D1.

Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B3.

Das trevas, Geist empurra o cavalo até G8. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o peão salta de B3 para A4.

Um golpe cruel: o bispo de Geist captura o dama de o nosso herói em D1.

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em D1.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a B4. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F3; então o torre de Geist avança de C5 para A5.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D4.

Geist coloca o rei em F8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em B3. Das trevas, Geist empurra o torre até F5, enquanto o torre de o nosso herói ocupa H4, deixando H1 para trás.

Geist responde movendo o seu peão de A7 para A5, e o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de C1 para B2. Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a G5.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até C1, e logo a seguir o rei de Geist avança de F8 para G7. o nosso herói avança o seu peão de D2 para D4; então geist coloca o torre em G6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D2. Das trevas, Geist empurra o torre até F8, e o bispo de o nosso herói ocupa E3, deixando D2 para trás.

Geist responde movendo o seu torre de F8 para B8, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de D4 para D5. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a H8.

o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D5 para E6.

Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.

O peão de Geist avança de H7 para H6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D7.

Geist coloca o bispo em C5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o bispo inimigo: o bispo salta de E3 para C5.

Das trevas, Geist empurra o torre até B7. O peão de o nosso herói coroa em D8 e torna-se um dama.

Geist responde movendo o seu torre de G6 para G5; então o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de D8 para C8. Geist dá xeque com o torre em D5.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até D4. O torre de Geist avança de D5 para D6.

o nosso herói captura o torre inimigo: o dama salta de C8 para B7.

Geist coloca o torre em D8, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C7.

Das trevas, Geist empurra o torre até A8. O dama de o nosso herói ocupa C6, deixando C7 para trás, enquanto geist responde movendo o seu peão de H6 para H5.

o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em A8.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a G7. o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de A8 para A5.

O rei de Geist avança de G7 para H6, e logo a seguir o nosso herói avança o seu bispo de C5 para D6. Geist coloca o rei em G7, vigiando cada casa.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de H4 para H5.

Das trevas, Geist empurra o cavalo até E7. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E7.

Geist responde movendo o seu rei de G7 para F7; então o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de A5 para C5. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a G7, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o bispo até D6.

O rei de Geist avança de G7 para G6; então o nosso herói avança o seu cavalo de D4 para F3. Geist coloca o rei em G7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em E5, e das trevas, Geist empurra o rei até H8. o nosso herói dá xeque com o torre em E8.

Geist responde movendo o seu rei de H8 para G7. Desde E5, o bispo de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a G6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a E6.

O rei de Geist avança de G6 para F5. o nosso herói dá xeque com o cavalo em D4.

Geist coloca o rei em G4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D6, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até H3.

O torre de o nosso herói ocupa E4, deixando E6 para trás, e geist responde movendo o seu rei de H3 para G2. o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de C5 para C2.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F1, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o peão até F4. O rei de Geist avança de F1 para G1.

o nosso herói impõe o mate final a partir de E1.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 56 s
Lances
79
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
13 / 1
Material capturado (herói / rival)
29 / 9
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (79 lances) durou mais do que 90 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13