Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Geist. A masmorra observa em silêncio.

Geist avança o seu torre até H6 e fica com o nosso dama.

Geist cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em B3.

Geist coloca o torre em C1, vigiando cada casa. De D1 para C1, o dama de o nosso herói engole o torre de Geist.

Das trevas, Geist empurra o bispo até D1. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o bispo em D1.

O bispo de Geist chega a B4 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para E2. Xeque de Geist: o cavalo planta-se em C3.

Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o cavalo em C3.

Geist avança até C3 e fica com o nosso cavalo.

o nosso herói avança o seu dama de D1 para C2. Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

Geist coloca o cavalo em F5, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em C7.

Das trevas, Geist empurra o bispo até A5. De C7 para A7, o dama de o nosso herói engole o peão de Geist.

Geist responde movendo o seu rei de E8 para E7. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o bispo em A5.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a H4, e com mão firme, o nosso herói leva o peão até G3. O cavalo de Geist avança de H4 para F5, enquanto o nosso herói avança o seu rei de E2 para D1.

Geist coloca o cavalo em D4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em A4; então das trevas, Geist empurra o cavalo até C2.

Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o cavalo em C2.

Geist responde movendo o seu peão de H7 para H6. Desde H4, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a F6. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em H6.

Geist avança até H6 e fica com o nosso dama.

o nosso herói avança o seu peão de G3 para G4; então geist coloca o torre em F6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4, e logo a seguir das trevas, Geist empurra o torre até F3.

O bispo de o nosso herói ocupa G2, deixando F1 para trás. O torre de Geist chega a F2 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C2 para D1. Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a B2, e com mão firme, o nosso herói leva o peão até G5.

Geist move o seu torre de B2 para G2 e derruba o bispo de o nosso herói.

o nosso herói avança o seu peão de H4 para H5, e logo a seguir geist coloca o peão em D5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G6; então das trevas, Geist empurra o torre até B2.

O peão de o nosso herói ocupa H6, deixando H5 para trás, e logo a seguir geist responde movendo o seu peão de D5 para D4. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G6 para G7.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a D3. Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.

O peão de Geist avança de D3 para D2, e o nosso herói avança o seu dama de G8 para G2. Geist coloca o rei em D8, vigiando cada casa.

Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em D2.

O torre de Geist chega a B1 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa C2, deixando D1 para trás. Geist move o seu torre de B1 para H1 e derruba o torre de o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de B3 para B4. Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a H5, e com mão firme, o nosso herói leva o rei até C3.

O rei de Geist avança de D8 para E8, enquanto o nosso herói avança o seu rei de C3 para C4. Xeque de Geist: o torre planta-se em H4.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C5; então das trevas, Geist empurra o peão até E5. O peão de o nosso herói ocupa B5, deixando B4 para trás, e logo a seguir geist responde movendo o seu torre de H4 para H5.

o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de B5 para B6. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D8, enquanto com mão firme, o nosso herói leva o rei até B5.

O rei de Geist avança de D8 para E8, e o nosso herói avança o seu peão de B6 para B7. Geist coloca o rei em F7, vigiando cada casa.

Promoção: em B8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Das trevas, Geist empurra o rei até G6. Desde G8, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Geist responde movendo o seu rei de G6 para F5, enquanto o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de G8 para D5. Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a D6.

De D5 para D6, o dama de o nosso herói engole o peão de Geist.

O torre de Geist avança de H5 para G5. Desde F8, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Geist coloca o rei em G6, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a G7.

Das trevas, Geist empurra o rei até F5. Ao tomar o torre em G5, o nosso herói mete Geist em xeque.

Geist responde movendo o seu rei de F5 para E6. Desde G6, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a E7, enquanto com mão firme, o nosso herói leva o peão até H7. O peão de Geist avança de E5 para E4.

Promoção: em H8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Geist coloca o peão em E3, vigiando cada casa. Ao tomar o peão em E3, o nosso herói mete Geist em xeque.

Das trevas, Geist empurra o rei até D7. O dama de o nosso herói ocupa H6, deixando E3 para trás; então geist responde movendo o seu rei de D7 para C7.

E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em H7.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 49 s
Lances
97
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
13 / 4
Material capturado (herói / rival)
29 / 20
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (97 lances) durou mais do que 96 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13