Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

o nosso herói responde com fúria: o cavalo salta de F3 para G5 e captura o cavalo inimigo.

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Aranha foge do tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para H7. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de B2 para C3.

Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em C3.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de C3 para D5. o nosso herói avança o seu bispo de C1 para B2; então aranha coloca o cavalo em B6, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Das trevas, Aranha empurra o rei até D7, e o cavalo de o nosso herói ocupa F3, deixando G1 para trás. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em C4.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D2 para C3, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a B6. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B4.

O cavalo de Aranha chega a D5 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A4.

Aranha coloca o cavalo em G5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o cavalo salta de F3 para G5.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até B4. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em B4.

O peão de Aranha chega a A5 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de B4 para A5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.

O peão de Aranha avança de G6 para G5. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de E6 para G5.

Aranha coloca o rei em C6, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4. Das trevas, Aranha empurra o rei até D7, e o peão de o nosso herói ocupa H5, deixando H4 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de D7 para C6, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H5 para H6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C5.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H7; então o rei de Aranha avança de C5 para D5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C7.

Aranha coloca o rei em C4, vigiando cada casa. O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.

Das trevas, Aranha empurra o rei até C5. o nosso herói dá xeque com o cavalo em E4.

Aranha responde movendo o seu rei de C5 para D5. Desde C3, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C5. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4, e logo a seguir o rei de Aranha avança de C5 para C6.

o nosso herói avança o seu bispo de C7 para G3; então aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E5.

Das trevas, Aranha empurra o rei até C7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a E6.

Aranha responde movendo o seu rei de C7 para B7, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E6 para E7. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a A7.

O peão de o nosso herói coroa em E8 e torna-se um dama.

O rei de Aranha avança de A7 para B7. o nosso herói avança o seu dama de E8 para E6, e logo a seguir aranha coloca o rei em A7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em D5. Das trevas, Aranha empurra o rei até B7, enquanto o rei de o nosso herói ocupa B5, deixando A5 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de B7 para A7, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de D5 para E7. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B7.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até F2, e logo a seguir o rei de Aranha avança de B7 para C7. o nosso herói avança o seu cavalo de E7 para F5; então aranha coloca o rei em B7, vigiando cada casa.

o nosso herói impõe o mate final a partir de E7.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 45 s
Lances
69
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
10 / 1
Material capturado (herói / rival)
14 / 1
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 947 partidas terminadas (407 vitórias, 153 derrotas, 387 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (69 lances) durou mais do que 62 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3