Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o dama rival em H4.

Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C3.

Das trevas, Lesma empurra o cavalo até H7, e o peão de o nosso herói ocupa F3, deixando F2 para trás. Um golpe cruel: o peão de Lesma captura o peão de o nosso herói em A2.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a F8. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2; então o peão de Lesma avança de F7 para F5.

o nosso herói avança o seu rei de D2 para C1. Em A1, Lesma promove e ganha um dama de reforço.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D2. Das trevas, Lesma empurra o dama até A8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F5.

Lesma responde movendo o seu rei de E8 para D8, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D2 para E3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a D5.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G4, e logo a seguir o cavalo de Lesma avança de F8 para D7. o nosso herói avança o seu peão de G4 para G5; então lesma coloca o dama em C6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G6. Lesma dá xeque com o peão em D4.

o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de C3 para D4.

Depois de derrubar o peão em D4, Lesma ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D4.

Xeque de Lesma: o dama planta-se em D6.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E3. Lesma dá xeque com o dama em C5.

o nosso herói avança o seu rei de E3 para F4. O dama de Lesma chega a F2 e ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G5. Xeque de Lesma: o dama planta-se em H4.

o nosso herói fica com o dama inimigo ao plantar-se em H4.

Lesma responde movendo o seu rei de D8 para E7, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de H4 para H5. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a E3.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G7, e logo a seguir o rei de Lesma avança de E7 para F7. o nosso herói avança o seu rei de H5 para H6; então lesma coloca o peão em E2, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em H7. O cavalo de Lesma chega a F8 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa H8, deixando H7 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de F7 para F6. O peão de o nosso herói coroa em G8 e torna-se um dama.

Em E1, Lesma promove e ganha um cavalo de reforço.

o nosso herói captura o cavalo em F8 e deixa Lesma em xeque.

O rei de Lesma avança de F6 para G5. o nosso herói avança o seu peão de F5 para F6, e logo a seguir lesma coloca o rei em H5, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F7. Das trevas, Lesma empurra o cavalo até F3, enquanto o dama de o nosso herói ocupa G7, deixando F8 para trás.

O cavalo de Lesma cai sobre H2 e arranca o peão a o nosso herói.

O peão de o nosso herói coroa em F8 e torna-se um dama.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B4. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até B8, e logo a seguir o peão de Lesma avança de B4 para B3.

o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de B8 para B6.

Lesma coloca o peão em B2, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B2.

Das trevas, Lesma empurra o cavalo até F3, e o dama de o nosso herói ocupa F6, deixando B2 para trás. Lesma responde movendo o seu cavalo de F3 para D2.

o nosso herói impõe o mate final a partir de G5.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 52 s
Lances
65
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 3
Material capturado (herói / rival)
21 / 3
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (65 lances) durou mais do que 59 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2