Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Geist no piso 13.

Geist avança o seu bispo até A1 e fica com o nosso torre.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Geist.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o torre inimigo: o peão salta de F2 para E3.

Das trevas, Geist empurra o cavalo até B5, enquanto o peão de o nosso herói ocupa D3, deixando D2 para trás. O bispo de Geist cai sobre A1 e arranca o torre a o nosso herói.

o nosso herói captura o cavalo inimigo: o peão salta de D3 para C4.

Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

O bispo de Geist chega a C3 e ameaça o rei de o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até D2. O cavalo de Geist avança de B5 para D4.

o nosso herói captura o bispo inimigo: o bispo salta de D2 para C3.

Geist coloca o cavalo em C6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F3, e das trevas, Geist empurra o rei até D7.

o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de D1 para A4.

Geist responde movendo o seu torre de A7 para A6, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F3 para G5. Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a B6; então com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até A3.

O torre de Geist avança de B6 para B8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A5.

Geist coloca o torre em B3, vigiando cada casa. Desde A7, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Das trevas, Geist empurra o rei até E8. O bispo de o nosso herói ocupa G7, deixando C3 para trás, e geist responde movendo o seu torre de B3 para D3.

o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de A7 para B6. Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a D4. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D4.

O torre de Geist avança de D3 para H3. o nosso herói captura o torre inimigo: o bispo salta de F1 para H3.

Geist coloca o peão em D5, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.

Das trevas, Geist empurra o rei até D8. Desde F7, o cavalo de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Geist responde movendo o seu rei de D8 para C7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a E5.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B7. o nosso herói captura o peão em D5 e deixa Geist em xeque.

O rei de Geist avança de B7 para A6. Desde B5, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Geist coloca o rei em A7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em D5. Das trevas, Geist empurra o rei até A8.

o nosso herói dá xeque com o dama em E8.

Geist responde movendo o seu rei de A8 para B7. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de D5 para D6, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A7.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a B5.

O rei de Geist avança de A7 para B6. o nosso herói dá xeque com o bispo em D4.

Geist coloca o rei em B7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C5. Das trevas, Geist empurra o rei até A6.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a C6.

Geist responde movendo o seu rei de A6 para A5. o nosso herói dá xeque com o bispo em C3.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A4. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até D7.

Nem o nosso herói nem Geist alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 52 s
Lances
57
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
9 / 1
Material capturado (herói / rival)
23 / 5
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (57 lances) durou mais do que 74 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13