Crónica de batalha
Nas profundezas de Cripta, o nosso herói enfrenta Geist.
O rei de o nosso herói cai sobre E2 e derrota o torre de Geist!
Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.
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A batalha, jogada a jogada
De B1 para A3, o cavalo de o nosso herói engole o cavalo de Geist.
Geist move o seu cavalo de B5 para A3 e derruba o cavalo de o nosso herói.
Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o cavalo em A3.
Xeque de Geist: o bispo planta-se em F4.
o nosso herói avança o seu bispo de F1 para E2. Geist dá xeque com o bispo em G3.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D2. O bispo de Geist chega a F4 e ameaça o rei de o nosso herói.
O rei de o nosso herói ocupa C3, deixando D2 para trás. Xeque de Geist: o torre planta-se em E3.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C3 para C2, enquanto com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a G4. De A3 para A4, o torre de o nosso herói engole o peão de Geist.
Geist captura o bispo em E2 e mete o nosso herói em xeque.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o torre em E2.
Geist captura o cavalo em E2 e mete o nosso herói em xeque.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D1. Das trevas, Geist empurra o peão até E6.
Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o torre em E2.
Geist responde movendo o seu rei de E8 para D8. De A4 para C4, o torre de o nosso herói engole o peão de Geist.
Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a C1. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o bispo em C1.
O bispo de Geist avança de D6 para C5. De C1 para C5, o torre de o nosso herói engole o bispo de Geist.
Geist coloca o rei em E7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em G1, e logo a seguir das trevas, Geist empurra o rei até F7.
De C5 para A5, o torre de o nosso herói engole o peão de Geist.
Geist responde movendo o seu peão de G4 para G3. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em G3.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F8. o nosso herói dá xeque com o torre em F3.
O rei de Geist avança de F8 para G8. Desde G5, o torre de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Geist coloca o rei em H8, vigiando cada casa. o nosso herói impõe o mate final a partir de H3.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 1 s
- Lances
- 37
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 3
- Material capturado (herói / rival)
- 26 / 9
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 1
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (37 lances) durou mais do que 48 % das partidas deste andar.