Crónica de batalha

Nas profundezas de Cripta, o nosso herói enfrenta Geist.

O rei de o nosso herói cai sobre E2 e derrota o torre de Geist!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

De B1 para A3, o cavalo de o nosso herói engole o cavalo de Geist.

Geist move o seu cavalo de B5 para A3 e derruba o cavalo de o nosso herói.

Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o cavalo em A3.

Xeque de Geist: o bispo planta-se em F4.

o nosso herói avança o seu bispo de F1 para E2. Geist dá xeque com o bispo em G3.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D2. O bispo de Geist chega a F4 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa C3, deixando D2 para trás. Xeque de Geist: o torre planta-se em E3.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C3 para C2, enquanto com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a G4. De A3 para A4, o torre de o nosso herói engole o peão de Geist.

Geist captura o bispo em E2 e mete o nosso herói em xeque.

Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o torre em E2.

Geist captura o cavalo em E2 e mete o nosso herói em xeque.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D1. Das trevas, Geist empurra o peão até E6.

Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o torre em E2.

Geist responde movendo o seu rei de E8 para D8. De A4 para C4, o torre de o nosso herói engole o peão de Geist.

Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a C1. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o bispo em C1.

O bispo de Geist avança de D6 para C5. De C1 para C5, o torre de o nosso herói engole o bispo de Geist.

Geist coloca o rei em E7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em G1, e logo a seguir das trevas, Geist empurra o rei até F7.

De C5 para A5, o torre de o nosso herói engole o peão de Geist.

Geist responde movendo o seu peão de G4 para G3. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em G3.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F8. o nosso herói dá xeque com o torre em F3.

O rei de Geist avança de F8 para G8. Desde G5, o torre de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Geist coloca o rei em H8, vigiando cada casa. o nosso herói impõe o mate final a partir de H3.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 1 s
Lances
37
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
10 / 3
Material capturado (herói / rival)
26 / 9
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (37 lances) durou mais do que 48 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13