Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em G1.
Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.
Depois de derrubar o peão em F2, Aranha ameaça o rei de o nosso herói.
O rei de o nosso herói ocupa F1, deixando E1 para trás. Em G1, Aranha promove e ganha um cavalo de reforço.
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G1.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de B2 para A3.
O cavalo de Aranha avança de E4 para F2. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F2.
Aranha coloca o rei em F7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C4. Das trevas, Aranha empurra o peão até A5, enquanto o peão de o nosso herói ocupa C5, deixando C4 para trás.
Aranha responde movendo o seu rei de F7 para G6, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C5 para C6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A4.
Com mão firme, o nosso herói leva o peão até C7, e logo a seguir o rei de Aranha avança de G6 para G7. O peão de o nosso herói coroa em C8 e torna-se um dama.
Aranha coloca o peão em E4, vigiando cada casa. Desde G4, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Das trevas, Aranha empurra o rei até F8. o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de G4 para E4.
Aranha responde movendo o seu peão de F6 para F5. o nosso herói dá xeque com o bispo em H6.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8. Desde A8, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
O rei de Aranha avança de E8 para F7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A4.
Aranha coloca o rei em F6, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o dama em A6.
Das trevas, Aranha empurra o rei até E5. Desde B5, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Aranha responde movendo o seu rei de E5 para F6, e o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de H6 para E3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a F4.
o nosso herói dá xeque com o bispo em D4.
O rei de Aranha avança de F6 para F7. Desde F5, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Aranha coloca o rei em E8, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a G6.
Das trevas, Aranha empurra o rei até D8. o nosso herói dá xeque com o dama em G8.
Aranha responde movendo o seu rei de D8 para D7. Desde D5, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a E5.
O rei de Aranha avança de C7 para C8. o nosso herói avança o seu dama de D5 para A5, e logo a seguir aranha coloca o rei em B7, vigiando cada casa.
Desde C7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Das trevas, Aranha empurra o rei até A6, enquanto o bispo de o nosso herói ocupa D4, deixando E5 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de E7 para E5.
E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em B6.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 0 s
- Lances
- 55
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 6 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 10 / 4
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (55 lances) durou mais do que 43 % das partidas deste andar.