Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

Lesma avança o seu cavalo até D2 e fica com o nosso bispo.

Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C3.

Lesma responde movendo o seu peão de G4 para G3. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de A2 para B3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B4.

O rei de Lesma avança de E8 para E7. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de H2 para G3.

Um golpe cruel: o peão de Lesma captura o peão de o nosso herói em B4.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em D3. Das trevas, Lesma empurra o rei até F8, e o bispo de o nosso herói ocupa D2, deixando C1 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de F8 para E8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E7. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D3 para E4.

O rei de Lesma avança de E7 para D7. o nosso herói avança o seu peão de G3 para G4, e logo a seguir lesma coloca o rei em C8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D2. Um golpe cruel: o cavalo de Lesma captura o peão de o nosso herói em E4.

O rei de o nosso herói ocupa E2, deixando E1 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de C8 para D8, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E2 para E3.

Um golpe cruel: o cavalo de Lesma captura o bispo de o nosso herói em D2.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D2.

O rei de Lesma avança de D8 para C7. o nosso herói avança o seu rei de D2 para D3; então lesma coloca o peão em B5, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C4. Das trevas, Lesma empurra o peão até F6. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de C4 para B5.

Lesma responde movendo o seu rei de C7 para D7, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de B5 para B6. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E7.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até B7; então o rei de Lesma avança de E7 para D8. O peão de o nosso herói coroa em B8 e torna-se um dama.

Lesma coloca o rei em E7, vigiando cada casa. Desde B7, o dama de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Das trevas, Lesma empurra o rei até E8, enquanto o peão de o nosso herói ocupa B4, deixando B3 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de E8 para D8, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D3 para D4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a F5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F5.

O rei de Lesma avança de D8 para E8. o nosso herói avança o seu peão de B4 para B5; então lesma coloca o peão em D5, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em B6. Das trevas, Lesma empurra o rei até D8. Desde C7, o dama de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Lesma responde movendo o seu rei de D8 para E8, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de B6 para B7. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F8.

E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em B8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
4 min 5 s
Lances
55
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 3
Material capturado (herói / rival)
13 / 5
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1551 partidas terminadas (616 vitórias, 277 derrotas, 658 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (55 lances) durou mais do que 43 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2