Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em G3.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para E3.

Aranha responde movendo o seu cavalo de E4 para G3. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F3; então o rei de Aranha avança de E8 para D8.

o nosso herói avança o seu peão de G3 para G4, e logo a seguir aranha coloca o peão em C6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em C5.

Das trevas, Aranha empurra o peão até E4, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa D4, deixando F3 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de D8 para C8.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de D4 para C6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E7.

O peão de Aranha avança de C3 para C2. o nosso herói avança o seu bispo de C5 para E3; então aranha coloca o rei em A8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em C6. Das trevas, Aranha empurra o peão até A5. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C6 para A5.

Em C1, Aranha promove e ganha um bispo de reforço.

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C1.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B8. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para A3.

O rei de Aranha avança de B8 para C7. o nosso herói avança o seu bispo de A3 para B2, e logo a seguir aranha coloca o rei em B6, vigiando cada casa.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a C4.

Das trevas, Aranha empurra o rei até C7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F6.

Aranha responde movendo o seu rei de C7 para C6, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G4 para G5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D5.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até D2, e logo a seguir o rei de Aranha avança de D5 para C6. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de D2 para E4.

Aranha coloca o rei em C7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G6. Das trevas, Aranha empurra o rei até C8, e o peão de o nosso herói ocupa G7, deixando G6 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de C8 para C7. O peão de o nosso herói coroa em G8 e torna-se um dama.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B7. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até E5; então o rei de Aranha avança de B7 para C6.

o nosso herói avança o seu cavalo de E4 para D6, e logo a seguir aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o dama em F7.

Das trevas, Aranha empurra o rei até C6. Desde C4, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha responde movendo o seu rei de C6 para B6, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de A2 para A4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a A7.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até A5, e logo a seguir o rei de Aranha avança de A7 para A8. o nosso herói avança o seu peão de A5 para A6; então aranha coloca o rei em A7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em C6. Das trevas, Aranha empurra o rei até B8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em B5.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
4 min 40 s
Lances
61
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 0
Material capturado (herói / rival)
13 / 0
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 947 partidas terminadas (407 vitórias, 153 derrotas, 387 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (61 lances) durou mais do que 52 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3