Crónica de batalha

Nas profundezas de Esgotos, o nosso herói enfrenta Aranha.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em B5.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

De F2 para E3, o peão de o nosso herói engole o peão de Aranha.

O cavalo de Aranha avança de F6 para D5. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em C3.

Aranha avança até C3 e fica com o nosso peão.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F3. Das trevas, Aranha empurra o peão até E6.

Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em E5.

Aranha responde movendo o seu peão de A4 para A3, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E5 para C4. Aranha move o seu cavalo de C3 para A2 e derruba o peão de o nosso herói.

Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o cavalo em A2.

O peão de Aranha avança de C7 para C6. De A2 para A3, o torre de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Aranha coloca o peão em C5, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em A6.

Das trevas, Aranha empurra o rei até D7, e logo a seguir o bispo de o nosso herói ocupa A3, deixando C1 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de E4 para C3.

o nosso herói dá xeque com o torre em A7.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D8. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4, e o cavalo de Aranha avança de C3 para B5.

Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em C5.

Aranha coloca o rei em C8, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A5. Das trevas, Aranha empurra o rei até C7.

Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o cavalo em B5.

Aranha responde movendo o seu peão de E6 para E5. De C4 para E5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D8. o nosso herói dá xeque com o cavalo em F7.

O rei de Aranha avança de D8 para E8. Desde D6, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha coloca o rei em E7, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a B7.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E6, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa H4, deixando H2 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de E6 para E5; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H4 para H5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H6, e o rei de Aranha avança de F6 para G5.

o nosso herói avança o seu peão de H6 para H7, enquanto aranha coloca o rei em G6, vigiando cada casa. Promoção: em H8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Das trevas, Aranha empurra o rei até G5. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a G8.

Aranha responde movendo o seu rei de G5 para H5. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em H7.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 54 s
Lances
49
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 2
Material capturado (herói / rival)
13 / 2
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 947 partidas terminadas (407 vitórias, 153 derrotas, 387 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (49 lances) durou mais do que 34 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3