Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C1.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na F7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H3 na G4.

Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.

nasz bohater daje szach pion na G6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. pion Ślimak spada na C3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.

nasz bohater posuwa pion z G2 na G4. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D2, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D2 na C1. nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z D1 na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.

król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D5. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. nasz bohater daje szach hetman na G7.

król Ślimak posuwa się z E5 na D5. nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E4. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. Mat. hetman nasz bohater na E7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 36 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2