Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C1.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na F7.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H3 na G4.
Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.
nasz bohater daje szach pion na G6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. pion Ślimak spada na C3 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.
nasz bohater posuwa pion z G2 na G4. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D2, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D2 na C1. nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z D1 na C1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.
król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na C6. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D5. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. nasz bohater daje szach hetman na G7.
król Ślimak posuwa się z E5 na D5. nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, a zaraz potem ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F7.
Z ciemności Ślimak popycha król na E4. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. Mat. hetman nasz bohater na E7 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 36 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.