Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: goniec skacze z C1 na E3 i bije wrogą goniec.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z C5 na B6.

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia goniec na E3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D6.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. nasz bohater daje szach hetman na G8.

król Ślimak posuwa się z G6 na F6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Zabierając pion na H7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6; potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E4.

król Ślimak posuwa się z F6 na F7. Od E4 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak rusza pion z D6 na C5 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, i król Ślimak posuwa się z G6 na F7.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E5.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E7 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na E7. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na G6.

Zabierając pion na E6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na H6.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 25 s
Moves
55
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2