Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Szczur na piętrze 1.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na E8.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Szczur.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4; potem pion Szczur posuwa się z G6 na G5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G5.

Szczur ustawia pion na A4, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na A3.

Z ciemności Szczur popycha pion na C4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D2 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z E8 na D8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, a zaraz potem pion Szczur posuwa się z D7 na D6.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7; potem szczur ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Szczur popycha król na E7, i król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając pion z E6 na E5.

nasz bohater daje szach hetman na G7.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na E6. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Szczur do obrony.

król Szczur posuwa się z E6 na F6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, a zaraz potem szczur ustawia skoczek na B5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije pion na E5 i zostawia Szczur w szachu.

Z ciemności Szczur popycha król na E7. nasz bohater bije pion na D6 i zostawia Szczur w szachu.

Szczur odpowiada, ruszając król z E7 na D7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D6 na C7.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na D6. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

król Szczur posuwa się z D7 na E7. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem szczur ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Szczur popycha skoczek na E8. nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z G8 na E8.

Szczur odpowiada, ruszając król z F6 na G5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F6.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

król Szczur posuwa się z F6 na G5. nasz bohater posuwa pion z G2 na G4, a zaraz potem szczur ustawia król na F4, wypatrując każdego pola.

Od E3 pion nasz bohater zmusza Szczur do obrony.

Z ciemności Szczur popycha król na G3, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje H1, zostawiając H8 w tyle.

Ani nasz bohater, ani Szczur nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 58 s
Moves
47
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
6 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 1

Floor 1 statistics

Against Szczur, heroes have won 42% of 2663 finished games (1131 wins, 430 losses, 1102 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 26% of the games on this floor.

More from floor 1