Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na F1.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na A8. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

goniec Ślimak posuwa się z A8 na B7. nasz bohater posuwa goniec z C1 na E3, i ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na G2. nasz bohater daje szach wieża na A7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B6 na A5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, i goniec Ślimak posuwa się z G2 na F1. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na F1.

Ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na E7.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6. Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Od B5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z D5 na E4. nasz bohater posuwa goniec z A5 na C7, i ślimak ustawia pion na F3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Ślimak posuwa się na E3 i zabiera naszą pion.

Od B6 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na D2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C7, i król Ślimak posuwa się z C1 na C2. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

Ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A4. Z ciemności Ślimak popycha pion na F2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B1 na C1. Od A1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C2 na D3.

nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, i ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na C1; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A2 na E2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B1.

Od E1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z B1 na C2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na A2.

Ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na C4; potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na F8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C4 na D5. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5. nasz bohater daje szach hetman na D1.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E5. Od E2 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6, i król Ślimak posuwa się z F6 na F7.

nasz bohater daje szach hetman na F8.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Od D3 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5; potem wieża nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 17 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2