Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Nietoperz na piętrze 4.

goniec nasz bohater ląduje na H6 i pokonuje wieża Nietoperz!

Mat! nasz bohater powala Nietoperz i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na H6.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H3; potem król Nietoperz posuwa się z D7 na E8.

nasz bohater posuwa goniec z H6 na G5, a zaraz potem nietoperz ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z G5 na E3.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na A3, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając pion z D5 na D4, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na D2.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem pion Nietoperz posuwa się z B5 na B4.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem nietoperz ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na D3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na D3.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z E8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na A5.

Od E6 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

król Nietoperz posuwa się z F8 na E7. nasz bohater posuwa skoczek z E6 na G5, a zaraz potem nietoperz ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na D6, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje B8, zostawiając H8 w tyle. pion Nietoperz spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D2 na C3; potem z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na B7. nasz bohater bije skoczek na B7 i zostawia Nietoperz w szachu.

król Nietoperz posuwa się z E7 na F6. nasz bohater posuwa skoczek z G5 na F7.

Na A1 Nietoperz promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na A1.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na C4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D3 na C4.

Okrutny cios: pion Nietoperz bije pion nasz bohater na C4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na E6. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z E5 na C4.

król Nietoperz posuwa się z E6 na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A5.

Nietoperz ustawia pion na A2, wypatrując każdego pola. Od E4 pion nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Z ciemności Nietoperz popycha król na G5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z G5 na H4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, a zaraz potem król Nietoperz posuwa się z G3 na H3.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Nietoperz ustawia król na H2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G8. Z ciemności Nietoperz popycha król na H3.

Mat. hetman nasz bohater na H7 nie zostawia Nietoperz ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
19 / 2
First capture
move 0

Floor 4 statistics

Against Nietoperz, heroes have won 48% of 638 finished games (305 wins, 90 losses, 243 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 45% of the games on this floor.

More from floor 4