Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na F8.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.
hetman Ślimak dociera na A5 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje C1, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4. hetman Ślimak dociera na A1 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z C1 na D2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na A5.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A5 na A3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na A4. Od F6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z E7 na E8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F7.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak rusza król z E7 na F8 i powala hetman nasz bohater.
pion nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A4 na D7. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.
król Ślimak posuwa się z F8 na E8. Od C5 do B6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia hetman na G7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha hetman na D4.
Od E3 do D4 pion nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Od B8 do D6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z G7 na G8. nasz bohater daje szach hetman na D5.
Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Od D5 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na G4.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F5.
Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H5. Od H8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H6.
Ślimak posuwa się na H6 i zabiera naszą hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z H6 na G5. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.
Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na G5. nasz bohater daje szach hetman na G8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H5 na H6. nasz bohater posuwa pion z D6 na D7, i ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje G4, zostawiając E4 w tyle.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 47 s
- Moves
- 79
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 19
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 39% of 1588 finished games (626 wins, 284 losses, 678 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.