Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Pająk.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z H5 na G6 i bije wrogą hetman.
W końcu nasz bohater stawia mata i Pająk ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Pająk.
skoczek Pająk posuwa się z E4 na C5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.
Pająk ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Od E3 do C5 goniec nasz bohater pochłania skoczek Pająk.
Z ciemności Pająk popycha pion na E4; potem goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C5 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.
skoczek Pająk posuwa się z E8 na F6. Zabierając skoczek na F6, nasz bohater wymusza szach na Pająk.
Pająk ustawia król na E8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Pająk popycha pion na A3, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F6 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając pion z C7 na C6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na E3. Pająk posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1. Pion Pająk koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa król z D1 na D2. Pająk bije pion na A2 i daje szach nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Pająk popycha pion na A5; potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle.
hetman Pająk dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C2. Szach od Pająk: hetman osadza się na E4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. Pająk posuwa się na E5 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa goniec z E3 na D4, i pająk ustawia hetman na H5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3.
Z ciemności Pająk popycha pion na C5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z E6 na E5.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi hetman na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, i król Pająk posuwa się z E8 na E7.
nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, podczas gdy pająk ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5.
Z ciemności Pająk popycha pion na G5; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając hetman z F5 na G6.
Od H5 do G6 pion nasz bohater pochłania hetman Pająk.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy pion Pająk posuwa się z G5 na G4.
nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i pająk ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Pająk popycha król na E4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.
Pająk odpowiada, ruszając król z E4 na F5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A4.
Od C2 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
król Pająk posuwa się z F5 na E6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na A4.
Pająk ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od A4 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Pająk.
Z ciemności Pająk popycha król na G8; potem król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z G8 na H7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na C4.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4, podczas gdy król Pająk posuwa się z H7 na G8.
Od C8 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Pająk ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.
Z ciemności Pająk popycha król na G6. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk odpowiada, ruszając król z G6 na F5. Mat. hetman nasz bohater na E5 nie zostawia Pająk ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 51 s
- Moves
- 79
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 3
- First capture
- move 0
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 947 finished games (407 wins, 153 losses, 387 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.