Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z D7 na E7 i bije wrogą hetman.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H7. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa pion z A2 na A3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C8 na B7.

Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia skoczek na E8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak rusza pion z B6 na A5 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3.

Ślimak rusza król z B7 na B6 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z F2 na F3. Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Ślimak rusza pion z F5 na G4 i powala pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D6 na B5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na A4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3. Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.

Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C3.

Od D2 do C3 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.

Od D4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza król z C6 na C5 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E4 na F4, podczas gdy ślimak ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B4; potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F3 na F2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6.

Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5. Szach od Ślimak: hetman osadza się na B5.

nasz bohater posuwa król z G5 na G6. Ślimak daje szach hetman na D3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7. hetman Ślimak dociera na F1 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje E8, zostawiając F7 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na B5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E8 na D8. Ślimak daje szach hetman na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C7. hetman Ślimak dociera na A5 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C7 na C6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na A4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6. Ślimak daje szach hetman na A6.

król nasz bohater zajmuje C7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z A3 na A2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D7. Ślimak daje szach hetman na G4.

nasz bohater posuwa król z D7 na E8, i ślimak ustawia król na C3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D8.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na G5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C7, zostawiając D8 w tyle. Ślimak daje szach hetman na C5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C7 na D7. Ślimak bije pion na E7 i daje szach nasz bohater.

Od D7 do E7 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

król Ślimak posuwa się z C3 na B3. nasz bohater posuwa król z E7 na F6, podczas gdy ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na A3; potem król nasz bohater zajmuje H4, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A3 na A4. Od H4 do H3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, podczas gdy wieża Ślimak posuwa się z A1 na E1. nasz bohater posuwa król z G2 na F2, i ślimak ustawia wieża na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3. Z ciemności Ślimak popycha wieża na E8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na B5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na E2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i król Ślimak posuwa się z B5 na A4. nasz bohater posuwa król z F4 na F3, podczas gdy ślimak ustawia wieża na E8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha wieża na E2; potem król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z E2 na B2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, podczas gdy wieża Ślimak posuwa się z B7 na B8. nasz bohater posuwa król z D4 na C5, i ślimak ustawia wieża na B3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha wieża na B6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na A3. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na B6.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 22 s
Moves
121
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 8
Material captured (hero / opponent)
26 / 8
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (121 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.

More from floor 2