Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na F2.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G3 na E4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F2. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F2.

goniec Ślimak posuwa się z D6 na B4. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z C3 na B4.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na G6, i goniec nasz bohater zajmuje F8, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F8 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2; potem pion Ślimak posuwa się z D7 na D6. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, a zaraz potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha pion na H6. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na H8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

nasz bohater bije pion na H5 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z H5 na E5.

Ślimak daje szach pion na G3.

nasz bohater bije pion na G3 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i hetman nasz bohater zajmuje D3, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E5; potem pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.

Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. nasz bohater bije pion na E7 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E7 na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Od H6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z H7 na G8. nasz bohater posuwa skoczek z E5 na G6; potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na E8, i pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5; potem król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7. Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7. Od A7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 42 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2