Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z D1 na C1 i bije wrogą wieża.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.
pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4. pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B3. Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.
król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z A1 na A2, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na D7.
nasz bohater posuwa pion z G2 na G3; potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.
Z ciemności Ślimak popycha wieża na A1, i pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.
Po powaleniu goniec na C1 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą wieża: król skacze z D1 na C1.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C4.
nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola. Od F6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na F6.
pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B1, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na D7. nasz bohater posuwa król z B1 na A1; potem ślimak ustawia skoczek na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A2. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, i król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając A2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2; potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.
nasz bohater posuwa pion z C2 na C3, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E6 na F4.
nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E3 na F4.
Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na H7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H7 na G8. nasz bohater posuwa król z B2 na A3; potem ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na G7. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z B4 na B5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3.
Na E1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater posuwa pion z C3 na C4. goniec Ślimak spada na G3 i wyrwa pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na G6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.
Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
goniec Ślimak posuwa się z G3 na F2. Od D8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z D5 na F5.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F2 na A7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H4.
król Ślimak posuwa się z F6 na F7. nasz bohater daje szach hetman na H7.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha goniec na F2, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje H2, zostawiając H7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F2 na A7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E3.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E3.
król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa hetman z H2 na F2; potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
nasz bohater daje szach hetman na A2.
Z ciemności Ślimak popycha król na F5, i hetman nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A6 na E6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7; potem król Ślimak posuwa się z G5 na H4.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.
Z ciemności Ślimak popycha król na H4. I jest mat: nasz bohater kończy partię na H6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 22 s
- Moves
- 107
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 20 / 9
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (107 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.