Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Pająk na piętrze 3.

nasz bohater odpowiada w gniewie: skoczek skacze z E2 na F4 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Pająk ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając G1 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z E7 na E6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1.

skoczek Pająk dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, a zaraz potem król Pająk posuwa się z E8 na D8. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C2 na C3.

Pająk ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2. Z ciemności Pająk popycha skoczek na H7, i król nasz bohater zajmuje A3, zostawiając B2 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F2 na H3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na F4. nasz bohater bije wrogą skoczek: skoczek skacze z E2 na F4.

pion Pająk posuwa się z C7 na C6. nasz bohater posuwa skoczek z F4 na E2, a zaraz potem pająk ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z A4 na A5.

Z ciemności Pająk popycha król na D8, podczas gdy król nasz bohater zajmuje B6, zostawiając A5 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z H7 na F6.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z B6 na C6.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6, a zaraz potem skoczek Pająk posuwa się z D5 na F4.

nasz bohater bije wrogą skoczek: skoczek skacze z E2 na F4.

Pająk ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.

Z ciemności Pająk popycha król na C7, i król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z C7 na B8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E2. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F4 na E2.

król Pająk posuwa się z B8 na B7. nasz bohater posuwa król z E4 na F4, a zaraz potem pająk ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Z ciemności Pająk popycha król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G6.

Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na C6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z G6 na F6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem król Pająk posuwa się z B5 na A6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem pająk ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Pająk popycha król na A8, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z A8 na A7. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D8; potem król Pająk posuwa się z B7 na A6.

nasz bohater posuwa hetman z D8 na B8, a zaraz potem pająk ustawia król na A5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B7.

Z ciemności Pająk popycha król na A4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B7 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z A4 na A3, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B6 na B5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, a zaraz potem król Pająk posuwa się z A2 na A3.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4; potem pająk ustawia król na A2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.

Z ciemności Pająk popycha król na A3, i pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z A3 na A2, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B4; potem król Pająk posuwa się z A1 na A2.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Pająk ustawia król na A1, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na A8 nie zostawia Pająk ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 42 s
Moves
79
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 3

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 947 finished games (407 wins, 153 losses, 387 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 3