Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Pająk.
hetman nasz bohater ląduje na E1 i pokonuje hetman Pająk!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Pająk wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Pająk.
Pająk bije pion na F2 i daje szach nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z E7 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A3.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2. Pion Pająk koronuje się na F1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa skoczek z G1 na H3, i pająk ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2.
Pająk posuwa się na G2 i zabiera naszą pion.
wieża nasz bohater zajmuje D1, zostawiając A1 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z G5 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na E1, i hetman Pająk posuwa się z G2 na F3.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala hetman na F3.
Pająk ustawia pion na G4, wypatrując każdego pola. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Pająk.
Z ciemności Pająk popycha skoczek na D7; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F6.
Od G5 do F6 pion nasz bohater pochłania skoczek Pająk.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G5, podczas gdy król Pająk posuwa się z E8 na D7.
nasz bohater posuwa skoczek z G5 na F7. Pająk rusza skoczek z D6 na C4 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.
Z cieni, Cios w plecy. Pająk traci figurę na ostrzu nasz bohater.
Z ciemności Pająk popycha król na C6. goniec nasz bohater zajmuje G3, zostawiając E5 w tyle.
Pająk bije pion na A3 i daje szach nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na D1. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na C4, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H8.
pion Pająk posuwa się z C4 na C3, podczas gdy nasz bohater posuwa pion z F6 na F7. Pająk ustawia skoczek na C4, wypatrując każdego pola.
Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk rusza pion z C3 na D2 i powala pion nasz bohater.
hetman nasz bohater zajmuje F1, zostawiając F8 w tyle. Pion Pająk koronuje się na E1 i rodzi się wrogi hetman.
Od F1 do E1 hetman nasz bohater pochłania hetman Pająk.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1. pion Pająk posuwa się z A3 na A2, i nasz bohater posuwa król z C1 na C2.
Pion Pająk koronuje się na A1 i rodzi się wrogi goniec.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na A1.
Z ciemności Pająk popycha król na D7. pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle; potem pająk odpowiada, ruszając skoczek z C4 na B6.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na C4, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B1.
skoczek Pająk posuwa się z C4 na B6, podczas gdy nasz bohater posuwa pion z H5 na H6. Pająk ustawia skoczek na C8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G6; potem z ciemności Pająk popycha król na D8. pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle, a zaraz potem pająk odpowiada, ruszając król z D8 na D7.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na A7, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H1. skoczek Pająk posuwa się z A7 na B5, i nasz bohater posuwa goniec z G3 na E1.
Pająk ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H8, a zaraz potem z ciemności Pająk popycha król na E8.
hetman nasz bohater zajmuje A2, zostawiając A1 w tyle; potem pająk odpowiada, ruszając król z E8 na D8. nasz bohater sunie z król po planszy, z B1 na A1.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na D6. Od A2 do A6 hetman nasz bohater pochłania pion Pająk.
skoczek Pająk posuwa się z D6 na F5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na A8.
Pająk ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach goniec na B4.
Z ciemności Pająk popycha król na D7. król nasz bohater zajmuje A2, zostawiając A1 w tyle, a zaraz potem pająk odpowiada, ruszając skoczek z F5 na E7.
nasz bohater sunie z król po planszy, z A2 na A3. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C7, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F3.
król Pająk posuwa się z C7 na B6, i nasz bohater posuwa król z A3 na A4. Pająk ustawia skoczek na G6, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala skoczek na G6.
Z ciemności Pająk popycha król na C7. hetman nasz bohater zajmuje E4, zostawiając F3 w tyle; potem pająk odpowiada, ruszając król z C7 na D7.
nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G6 na F4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C7, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C3.
król Pająk posuwa się z C7 na B6, podczas gdy nasz bohater posuwa hetman z A8 na D5. Pająk ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.
Od D3 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Z ciemności Pająk popycha król na A7. skoczek nasz bohater zajmuje E6, zostawiając F4 w tyle, a zaraz potem pająk odpowiada, ruszając król z A7 na B8.
nasz bohater daje szach hetman na E5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B7. Od D5 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
król Pająk posuwa się z B7 na C8, i nasz bohater posuwa goniec z C3 na B4.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 12 s
- Moves
- 109
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 31 / 10
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 947 finished games (407 wins, 153 losses, 387 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.
This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.