Strijdkroniek

Het duel begint: onze held tegen Vleermuis op verdieping 4.

Met avonturiersprecisie neemt onze held de rivaliserende toren op H4.

Vleermuis valt voor onze held's mat. De legende groeit.

Laden…

De strijd, zet voor zet

Met vaste hand brengt onze held het pion naar D3; dan het toren van Vleermuis rukt op van H6 naar H7. onze held claimt de vijandelijke pion door op E4 te landen.

Vleermuis zet het pion op D4, elk veld in het oog houdend, en zonder haast of vrees plaatst onze held het pion op G3. Vanuit het duister duwt Vleermuis het paard naar A5, terwijl het pion van onze held neemt H4 in, H2 blijft achter.

Het toren van Vleermuis valt op H4 en rukt de pion van onze held weg.

onze held slaat de vijandelijke toren: het pion springt van G3 naar H4.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar F7. Met vaste hand brengt onze held het pion naar H5, en kort daarna het koning van Vleermuis rukt op van F7 naar G8.

onze held zet het pion van H5 naar H6; dan vleermuis zet het pion op A3, elk veld in het oog houdend. onze held claimt de vijandelijke pion door op A3 te landen.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het pion naar A6, en het loper van onze held neemt G5 in, C1 blijft achter. Vleermuis antwoordt door het pion van B6 naar B5 te zetten, terwijl onze held schuift het loper over het bord, van G5 naar E7.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar H7. onze held slaat de vijandelijke pion: het loper springt van E7 naar D6.

Het paard van Vleermuis rukt op van A5 naar B3. onze held zet het loper van D6 naar E7, en kort daarna vleermuis zet het pion op D3, elk veld in het oog houdend.

onze held slaat de vijandelijke pion: het pion springt van E2 naar D3.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het paard naar C1, terwijl het loper van onze held neemt F6 in, E7 blijft achter. Vleermuis antwoordt door het paard van C1 naar B3 te zetten.

onze held slaat de vijandelijke pion: het loper springt van F6 naar E5.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het pion naar C4. onze held claimt de vijandelijke pion door op C4 te landen.

Het koning van Vleermuis valt op H6 en rukt de pion van onze held weg.

onze held slaat de vijandelijke pion: het pion springt van C4 naar B5.

Vleermuis zet het paard op C1, elk veld in het oog houdend. onze held claimt de vijandelijke pion door op A6 te landen.

Het paard van Vleermuis bereikt D3 en bedreigt de koning van onze held.

Het koning van onze held neemt F1 in, E1 blijft achter. Een wrede klap: het paard van Vleermuis slaat de loper van onze held op E5.

onze held schuift het pion over het bord, van A6 naar A7, en kort daarna met kerkerlist brengt Vleermuis het paard naar C4. De pion van onze held kroont op A8 en wordt een dame.

Het paard van Vleermuis bereikt D2 en bedreigt de koning van onze held.

onze held zet het koning van F1 naar E1, en kort daarna vleermuis zet het paard op C4, elk veld in het oog houdend. Vanaf H8 dwingt het dame van onze held Vleermuis tot verdedigen.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar G5. Schaak: onze held trekt het net aan door het dame naar G8 te brengen.

Vleermuis antwoordt door het koning van G5 naar H5 te zetten. onze held slaat de vijandelijke paard: het dame springt van G8 naar C4.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar G6. Met vaste hand brengt onze held het pion naar E5, en kort daarna het koning van Vleermuis rukt op van G6 naar G7.

onze held zet het pion van E5 naar E6; dan vleermuis zet het koning op F6, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het dame op C6.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar F5, en het pion van onze held neemt E7 in, E6 blijft achter. Vleermuis antwoordt door het koning van F5 naar F4 te zetten.

De pion van onze held kroont op E8 en wordt een dame.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar G3. onze held zet schaak met het dame op G6.

Het koning van Vleermuis rukt op van G3 naar H3. Mat. Het dame van onze held op H8 laat Vleermuis geen ontsnapping.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 45 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 5
First capture
move 1

Floor 4 statistics

Against Vleermuis, heroes have won 48% of 637 finished games (305 wins, 90 losses, 242 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 51% of the games on this floor.

More from floor 4