Strijdkroniek

Het duel begint: onze held tegen Vleermuis op verdieping 4.

Vleermuis zet zijn toren naar G8 en pakt onze dame.

De strijd stopt abrupt: onze held geeft op tegen Vleermuis.

Laden…

De strijd, zet voor zet

onze held slaat de vijandelijke pion: het loper springt van C1 naar H6.

Vleermuis antwoordt door het paard van A4 naar B2 te zetten. Vanaf A8 dwingt het toren van onze held Vleermuis tot verdedigen.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar E7. Schaak: onze held trekt het net aan door het loper naar G5 te brengen.

Het koning van Vleermuis rukt op van E7 naar F7. onze held zet het toren van A8 naar D8. Schaak van Vleermuis: het toren plant zich op C1.

Zonder haast of vrees plaatst onze held het koning op D2. Vleermuis zet schaak met het toren op D1.

Het koning van onze held neemt C2 in, D2 blijft achter. Vleermuis antwoordt door het koning van F7 naar G7 te zetten, en onze held schuift het paard over het bord, van G1 naar F3.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het toren naar F1. onze held claimt de vijandelijke paard door op B2 te landen.

Het toren van Vleermuis rukt op van F1 naar H1. Schaak: onze held trekt het net aan door het toren naar D7 te brengen.

Vleermuis zet het koning op G8, elk veld in het oog houdend. onze held claimt de vijandelijke pion door op D6 te landen.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar H7. onze held slaat de vijandelijke pion: het paard springt van F3 naar E5.

Vleermuis antwoordt door het koning van H7 naar G7 te zetten. Schaak: onze held trekt het net aan door het toren naar D7 te brengen.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar G8. Met vaste hand brengt onze held het paard naar F7.

Een wrede klap: het toren van Vleermuis slaat de pion van onze held op H2.

Vanaf D8 dwingt het toren van onze held Vleermuis tot verdedigen.

Vleermuis zet het koning op H7, elk veld in het oog houdend. Schaak: onze held trekt het net aan door het toren naar H8 te brengen.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar G7. onze held zet schaak met het loper op H6.

Het koning van Vleermuis valt op F7 en rukt de paard van onze held weg.

Vanaf F8 dwingt het toren van onze held Vleermuis tot verdedigen.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar E7. Met vaste hand brengt onze held het pion naar G4. Het toren van Vleermuis valt op H6 en rukt de loper van onze held weg.

onze held zet het pion van G4 naar G5; dan vleermuis zet het toren op E6, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst onze held het pion op G6.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het toren naar F6, en het pion van onze held neemt G7 in, G6 blijft achter. Een wrede klap: het toren van Vleermuis slaat de toren van onze held op F8.

De pion van onze held kroont op G8 en wordt een dame.

Het toren van Vleermuis valt op G8 en rukt de dame van onze held weg.

De strijd stopt abrupt: onze held geeft op tegen Vleermuis.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 41 s
Moves
44
How it ended
resignation
Captures (hero / opponent)
4 / 5
Material captured (hero / opponent)
6 / 21
First capture
move 0

Floor 4 statistics

Against Vleermuis, heroes have won 48% of 638 finished games (305 wins, 90 losses, 243 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (44 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 4