Strijdkroniek

Een nieuwe legende wordt geschreven: onze held daagt Duizendpoot uit op verdieping 6.

Met avonturiersprecisie neemt onze held de rivaliserende toren op G4.

Remise. De kerker bewaart de namen van onze held en Duizendpoot.

Laden…

De strijd, zet voor zet

onze held claimt de vijandelijke pion door op A6 te landen.

Vanuit het duister duwt Duizendpoot het pion naar E4. onze held slaat de vijandelijke pion: het toren springt van A6 naar A7.

Duizendpoot antwoordt door het paard van E7 naar C8 te zetten, terwijl onze held schuift het toren over het bord, van A7 naar C7. Met kerkerlist brengt Duizendpoot het koning naar E7.

onze held slaat de vijandelijke pion: het toren springt van C7 naar C5.

Het loper van Duizendpoot rukt op van F5 naar H7. onze held zet het paard van G1 naar E2, en kort daarna duizendpoot zet het pion op D6, elk veld in het oog houdend.

Schaak: onze held trekt het net aan door het toren naar C7 te brengen.

Vanuit het duister duwt Duizendpoot het koning naar F6. onze held claimt de vijandelijke paard door op C8 te landen.

Duizendpoot antwoordt door het pion van E4 naar E3 te zetten, en onze held schuift het toren over het bord, van C8 naar C6. Met kerkerlist brengt Duizendpoot het koning naar E5.

Met vaste hand brengt onze held het paard naar G3, en kort daarna het loper van Duizendpoot rukt op van H7 naar E4. onze held zet het toren van C6 naar C7; dan duizendpoot zet het loper op F3, elk veld in het oog houdend.

onze held claimt de vijandelijke pion door op G7 te landen.

Vanuit het duister duwt Duizendpoot het loper naar H1. onze held slaat de pion op G5 en zet Duizendpoot schaak.

Duizendpoot antwoordt door het koning van E5 naar F6 te zetten. onze held claimt de vijandelijke toren door op G4 te landen.

Met kerkerlist brengt Duizendpoot het koning naar E5. Vanaf E4 dwingt het toren van onze held Duizendpoot tot verdedigen.

Het koning van Duizendpoot rukt op van E5 naar D5. onze held zet het koning van E1 naar E2. Het loper van Duizendpoot valt op E4 en rukt de toren van onze held weg.

onze held slaat de vijandelijke loper: het paard springt van G3 naar E4.

Een wrede klap: het koning van Duizendpoot slaat de paard van onze held op E4.

Het pion van onze held neemt H4 in, H2 blijft achter. Duizendpoot antwoordt door het koning van E4 naar F4 te zetten, en onze held schuift het koning over het bord, van E2 naar D3.

Met kerkerlist brengt Duizendpoot het koning naar G4. onze held claimt de vijandelijke pion door op D4 te landen.

Het koning van Duizendpoot valt op H4 en rukt de pion van onze held weg.

onze held slaat de vijandelijke pion: het koning springt van D4 naar E3.

Duizendpoot zet het koning op H3, elk veld in het oog houdend, terwijl zonder haast of vrees plaatst onze held het koning op D4. Vanuit het duister duwt Duizendpoot het koning naar H2, en het koning van onze held neemt D5 in, D4 blijft achter.

Duizendpoot antwoordt door het koning van H2 naar H3 te zetten. onze held claimt de vijandelijke pion door op D6 te landen.

Noch onze held noch Duizendpoot claimt de overwinning. Remise op het bord.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
52 s
Moves
45
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
11 / 3
Material captured (hero / opponent)
19 / 9
First capture
move 0

Floor 6 statistics

Against Duizendpoot, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 6