Strijdkroniek

Het duel begint: Alberto C. tegen Vleermuis op verdieping 4.

Vleermuis zet zijn toren van H6 naar H1 en slaat Alberto C.'s toren omver!

Schaakmat. Vleermuis verslaat Alberto C. op deze verdieping.

Laden…

De strijd, zet voor zet

Zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het paard op E2. Na het omverwerpen van de toren op H1 bedreigt Vleermuis de koning van Alberto C.

Het koning van Alberto C. neemt F2 in, E1 blijft achter. Vleermuis antwoordt door het toren van H1 naar H8 te zetten, en alberto C. schuift het paard over het bord, van E2 naar G3.

Met kerkerlist brengt Vleermuis het paard naar A5. Met vaste hand brengt Alberto C. het paard naar F5, en kort daarna het koning van Vleermuis rukt op van E8 naar D8.

Alberto C. slaat de vijandelijke pion: het paard springt van F5 naar D6.

Vleermuis zet het toren op H7, elk veld in het oog houdend, terwijl zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het paard op F5. Vanuit het duister duwt Vleermuis het pion naar D4.

Alberto C. slaat de vijandelijke pion: het toren springt van A1 naar A4.

Vleermuis antwoordt door het koning van D8 naar C8 te zetten, terwijl alberto C. schuift het koning over het bord, van F2 naar E2. Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar D8.

Met vaste hand brengt Alberto C. het pion naar D3; dan het pion van Vleermuis rukt op van E4 naar E3. Alberto C. zet het paard van F5 naar D6, en kort daarna vleermuis zet het paard op C6, elk veld in het oog houdend.

Zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het paard op C4. Vanuit het duister duwt Vleermuis het toren naar H6, terwijl het koning van Alberto C. neemt F3 in, E2 blijft achter.

Schaak van Vleermuis: het toren plant zich op F6.

Alberto C. schuift het koning over het bord, van F3 naar E4; dan met kerkerlist brengt Vleermuis het pion naar E2. Met vaste hand brengt Alberto C. het toren naar A1, en kort daarna het toren van Vleermuis rukt op van F6 naar F1.

Alberto C. slaat de vijandelijke pion: het paard springt van C4 naar E5.

Een wrede klap: het toren van Vleermuis slaat de toren van Alberto C. op A1.

Alberto C. slaat de paard op C6 en zet Vleermuis schaak.

Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar D7. Alberto C. slaat de vijandelijke pion: het paard springt van C6 naar D4.

Op E1 promoveert Vleermuis en wint een versterkend dame.

Alberto C. schuift het koning over het bord, van E4 naar D5, en kort daarna met kerkerlist brengt Vleermuis het dame naar E3. Met vaste hand brengt Alberto C. het paard naar C2.

Schaakmat: Vleermuis maakt een einde aan Alberto C. op E6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 12 s
Moves
38
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 2
Material captured (hero / opponent)
7 / 10
First capture
move 1

Floor 4 statistics

Against Vleermuis, heroes have won 48% of 639 finished games (305 wins, 90 losses, 244 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (38 moves) lasted longer than 18% of the games on this floor.

More from floor 4