Cronaca di battaglia

il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Pipistrello avanza il suo re fino a D7 e si prende il nostro regina.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G4, mentre con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2, e il pedone di Pipistrello avanza da H6 a H5.

Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su H5.

Pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a D3; poi il pedone di il nostro eroe occupa H7, lasciando H6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da D3 a H3. Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H6. Un colpo netto: il regina di il nostro eroe abbatte il torre su H6.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a C7. il nostro eroe avanza il suo regina da H6 a E3, e pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella.

Un colpo netto: il regina di il nostro eroe abbatte il pedone su E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A2, e subito dopo il regina di il nostro eroe occupa A4, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4.

Un colpo netto: il regina di il nostro eroe abbatte il pedone su A2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a C2, e il pedone di Pipistrello avanza da D6 a D5.

il nostro eroe avanza il suo regina da C2 a D2, mentre pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella. Prendendo il pedone su D5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8. Prendendo il pedone su E4, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7. Prendendo il pedone su B7, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. Un colpo netto: il regina di il nostro eroe abbatte il pedone su B6.

Il re di Pipistrello avanza da E8 a E7. il nostro eroe avanza il suo re da E2 a D3, e pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa D5, lasciando E4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a D7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a C6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. il nostro eroe dà scacco con il regina su D7.

Pipistrello muove il suo re da E7 a D7 e abbatte il regina di il nostro eroe.

Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su C5.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 17 s
Mosse
45
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
9 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
13 / 9
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (45 mosse) è durata più del 26 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4