Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Geist al piano 13.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su E3.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Geist.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il torre nemico: il pedone salta da F2 a E3.
Un colpo crudele: il cavallo di Geist cattura il pedone di il nostro eroe su E3.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su E3.
Geist risponde muovendo il suo torre da A7 a A6. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il cavallo salta da B1 a A3.
Il alfiere di Geist raggiunge C3 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a D2, e subito dopo il alfiere di Geist avanza da C3 a H8. il nostro eroe avanza il suo cavallo da A3 a B5.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.
Geist colloca il re su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E4, e dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a A3.
Il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo re da D8 a E8. Da C7, il cavallo di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a D8. il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da C7 a A6.
Il alfiere di Geist avanza da H8 a C3. il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su C3.
Geist colloca il pedone su E5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su G5, mentre dall'oscurità, Geist spinge il re fino a C8.
Il regina di il nostro eroe occupa A4, lasciando D1 alle spalle. Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Geist risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E4 a D5.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a C4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.
Il re di Geist avanza da C8 a D8, mentre il nostro eroe avanza il suo regina da A4 a C6. Geist colloca il pedone su C3, osservando ogni casella.
il nostro eroe dà scacco con il regina su C7.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a E8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da E5 a C3.
Geist risponde muovendo il suo pedone da E7 a E5. il nostro eroe cattura il pedone su E5 e lascia Geist in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a F8. il nostro eroe dà scacco con il alfiere su B4.
Il re di Geist avanza da F8 a G8, e il nostro eroe avanza il suo torre da H1 a G1.
Né il nostro eroe né Geist ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 16 s
- Mosse
- 39
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 23 / 1
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (39 mosse) è durata più del 51 % delle partite di questo piano.