Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Geist al piano 13.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su E3.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Geist.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il torre nemico: il pedone salta da F2 a E3.
Il cavallo di Geist avanza da C4 a B2. il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4. Geist dà scacco con il alfiere su C3.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a B1, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa H3, lasciando F1 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo cavallo da B1 a D2, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H1 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il cavallo a B3.
il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su C3.
Il re di Geist avanza da E8 a F8. il nostro eroe avanza il suo torre da C3 a C2.
Scacco di Geist: il cavallo si pianta su D1.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E1. Il cavallo di Geist piomba su E3 e strappa il pedone a il nostro eroe.
Il torre di il nostro eroe occupa C3, lasciando C2 alle spalle. Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Geist risponde muovendo il suo cavallo da E3 a G4. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su G4.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a G7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da G4 a E6.
Il re di Geist avanza da G7 a H7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a F5.
Geist colloca il re su H8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su E3, mentre dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a D5.
Il torre di il nostro eroe occupa E5, lasciando E3 alle spalle, e geist risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da E5 a D5.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a A6, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C5. Il re di Geist avanza da H8 a G7.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da C5 a C4.
Geist colloca il pedone su A3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su A4, e dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a F6.
Il alfiere di il nostro eroe occupa B1, lasciando F5 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo torre da F6 a C6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A5.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a C2. il nostro eroe cattura il torre nemico: il alfiere salta da B1 a C2.
Il pedone di Geist avanza da E7 a E6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.
Geist colloca il pedone su E5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H5, mentre dall'oscurità, Geist spinge il re fino a F7.
Il torre di il nostro eroe occupa H3, lasciando A3 alle spalle, e geist risponde muovendo il suo re da F7 a F6. il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H5 a H6.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a E4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Il re di Geist avanza da F6 a E6; poi il nostro eroe avanza il suo pedone da H6 a H7. Geist colloca il re su D7, osservando ogni casella.
Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a D6. Il alfiere di il nostro eroe occupa A8, lasciando E4 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo re da D6 a E6.
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E2 a E4. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a E7; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a E3.
Il re di Geist avanza da E7 a D7, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo pedone da E4 a E5. Geist colloca il re su E7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E6, mentre dall'oscurità, Geist spinge il re fino a D6. Il pedone di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle, e geist risponde muovendo il suo re da D6 a D7.
Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a D6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a D3.
Il re di Geist avanza da D6 a C7; poi il nostro eroe avanza il suo regina da H8 a H6.
Né il nostro eroe né Geist ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 2 s
- Mosse
- 73
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 22 / 1
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (73 mosse) è durata più del 85 % delle partite di questo piano.