Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Geist al piano 13.

Geist avanza il suo re fino a B5 e si prende il nostro regina.

Geist cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su E3.

Il cavallo di Geist piomba su B1 e strappa il cavallo a il nostro eroe.

Il alfiere di il nostro eroe occupa H3, lasciando F1 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo torre da A7 a C7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E6.

Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il cavallo a B6; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3. Il re di Geist avanza da E8 a D8, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo pedone da D2 a D4.

Geist colloca il cavallo su D5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D4 a C5.

Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a A3. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su D5.

Il torre di Geist piomba su C5 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Da A8, il regina di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a C7, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2. Il torre di Geist avanza da C5 a B5.

il nostro eroe dà scacco con il regina su C8.

Geist colloca il re su B6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E4, e dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a B3.

Il regina di il nostro eroe occupa C4, lasciando C8 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo torre da B3 a D3. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D3.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A7. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il regina salta da D3 a B1.

Il pedone di Geist avanza da A5 a A4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a E3.

Geist colloca il re su A6, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il regina su B5.

Un colpo crudele: il re di Geist cattura il regina di il nostro eroe su B5.

Da D4, il cavallo di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.

Geist risponde muovendo il suo re da B5 a B6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C2.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a C7, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4. Il re di Geist avanza da C7 a B7; poi il nostro eroe avanza il suo pedone da H4 a H5.

Geist colloca il re su C6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6, e dall'oscurità, Geist spinge il re fino a C7.

Il pedone di il nostro eroe occupa H7, lasciando H6 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a B8. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Il re di Geist avanza da B8 a C7. il nostro eroe dà scacco con il regina su C8.

Geist colloca il re su D6, osservando ogni casella. Da D7, il regina di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.

Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a E5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a H5.

Geist risponde muovendo il suo re da E5 a F6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da D7 a E8. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a G7.

il nostro eroe cattura il pedone su E7 e lascia Geist in scacco.

Il re di Geist avanza da G7 a G6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a G5.

Geist colloca il re su H6, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il regina su F6.

Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a H7. Da G7, il torre di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.

Geist risponde muovendo il suo re da H7 a H8. il nostro eroe infligge il matto finale da F8.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
4 min 26 s
Mosse
65
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
8 / 3
Materiale catturato (eroe / rivale)
20 / 13
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
1

Statistiche del piano 13

Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (65 mosse) è durata più del 79 % delle partite di questo piano.

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