Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Geist al piano 13.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su F4.

Geist cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su A3.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a A5. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da C1 a H6.

Il torre di Geist avanza da A5 a C5. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A4.

Geist colloca il torre su F4, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E2. Scacco di Geist: il torre si pianta su C1.

Il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando E1 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo pedone da E6 a E5. il nostro eroe cattura il torre nemico: il alfiere salta da H6 a F4.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a H5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a G5, e subito dopo il pedone di Geist avanza da A7 a A5.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da D2 a C1.

Geist colloca il pedone su E4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D4.

Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a F7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da D4 a E4.

Geist risponde muovendo il suo pedone da A5 a A4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a D4. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a D1.

il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il re salta da C1 a D1.

Il pedone di Geist avanza da C7 a C5. il nostro eroe avanza il suo cavallo da D4 a F3, e subito dopo geist colloca il re su G6, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da E4 a A4.

Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a G7, mentre il torre di il nostro eroe occupa A7, lasciando A4 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo re da G7 a G6.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A7 a D7.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a C4. il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Geist in scacco.

Il re di Geist avanza da G6 a H5. il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4; poi geist colloca il pedone su C3, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.

Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a G4, e il torre di il nostro eroe occupa D3, lasciando D6 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo pedone da B3 a B2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D1 a C2.

Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a H5; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C4. Il re di Geist avanza da G4 a G3, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo pedone da C4 a C5.

Geist colloca il re su G4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C6, mentre dall'oscurità, Geist spinge il re fino a H3.

Il pedone di il nostro eroe occupa C7, lasciando C6 alle spalle, e geist risponde muovendo il suo re da H3 a G2. Il pedone di il nostro eroe si corona su C8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a F2, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a C3. Il re di Geist avanza da F2 a E2.

Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su E1.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
3 min 17 s
Mosse
55
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
12 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
28 / 0
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
1

Statistiche del piano 13

Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (55 mosse) è durata più del 73 % delle partite di questo piano.

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