Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Geist al piano 13.
Un colpo crudele: il cavallo di Geist cattura il regina di il nostro eroe su G4.
Scacco matto! il nostro eroe abbatte Geist e reclama la vittoria.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su G4.
Il alfiere di Geist raggiunge B4 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2. Scacco di Geist: il torre si pianta su E5.
il nostro eroe avanza il suo re da E2 a D3. Geist dà scacco con il torre su E3.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D3 a D4.
Il alfiere di Geist raggiunge C5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa C4, lasciando D4 alle spalle. Scacco di Geist: il cavallo si pianta su B2.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C4 a B5. Un colpo crudele: il cavallo di Geist cattura il regina di il nostro eroe su G4.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B3.
Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Il torre di Geist avanza da F7 a F2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da H1 a H7.
Scacco di Geist: il pedone si pianta su A6.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A6.
Geist dà scacco con il torre su A2.
Il re di il nostro eroe occupa B5, lasciando A6 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo alfiere da C5 a D4. il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da F1 a H3.
Scacco di Geist: il torre si pianta su E5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C4. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Geist.
Geist dà scacco con il torre su E4.
il nostro eroe avanza il suo re da C4 a D3. Geist colloca il torre su F4, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da H3 a G4.
Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a C5. Da H5, il alfiere di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Geist risponde muovendo il suo re da E8 a D8. il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a E2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a B4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C1; poi il torre di Geist avanza da B4 a B7. il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da C1 a A2.
Geist colloca il torre su B6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su D1. Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a D5, mentre il torre di il nostro eroe occupa H6, lasciando H7 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D3 a E4; poi con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a A6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C1. Il pedone di Geist raggiunge D5 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da E4 a D3. Geist colloca il pedone su E5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre nemico: il torre salta da H6 a A6.
Geist dà scacco con il pedone su E4.
Il re di il nostro eroe occupa C2, lasciando D3 alle spalle; poi geist risponde muovendo il suo re da D8 a E7. il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A6 a C6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a D8.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C5.
Il re di Geist avanza da D8 a E7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da C5 a D5.
Dall'ombra, Pugnalata. Geist perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Geist colloca il re su E8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su B4, mentre dall'oscurità, Geist spinge il re fino a E7.
Il pedone di il nostro eroe occupa B5, lasciando B4 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo re da E7 a E8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B5 a B6.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a E7, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a B7. Il re di Geist avanza da E7 a E6.
il nostro eroe avanza il suo torre da D5 a D4, mentre geist colloca il re su E5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su B3, e dall'oscurità, Geist spinge il re fino a F6.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Geist risponde muovendo il suo re da F6 a G7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E4 a E6. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a F8; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a G4.
Il re di Geist avanza da F8 a G8. il nostro eroe avanza il suo cavallo da B3 a D4, e geist colloca il re su G7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su C6, mentre dall'oscurità, Geist spinge il re fino a G8. Il torre di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo re da G8 a F8. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su B8.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 1 s
- Mosse
- 81
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 11 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 23 / 9
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 3
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (81 mosse) è durata più del 91 % delle partite di questo piano.