Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Geist al piano 13.
Un colpo crudele: il cavallo di Geist cattura il regina di il nostro eroe su D1.
Scacco matto! il nostro eroe abbatte Geist e reclama la vittoria.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A3.
Il cavallo di Geist piomba su D1 e strappa il regina a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da E1 a D1.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4, e subito dopo il pedone di Geist avanza da G5 a G4.
il nostro eroe avanza il suo pedone da H4 a H5; poi geist colloca il pedone su A6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a F8, e il pedone di il nostro eroe occupa H7, lasciando H6 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo cavallo da E5 a G6.
Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.
Il cavallo di Geist piomba su H8 e strappa il regina a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il cavallo su H8 e lascia Geist in scacco.
Il re di Geist avanza da F8 a G7. il nostro eroe avanza il suo torre da H8 a H4, e subito dopo geist colloca il pedone su E5, osservando ogni casella.
il nostro eroe cattura il pedone su G4 e lascia Geist in scacco.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a F8, mentre il pedone di il nostro eroe occupa F4, lasciando F2 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo pedone da C4 a C3, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F4 a F5.
Un colpo crudele: il pedone di Geist cattura il pedone di il nostro eroe su D2.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D2.
Il pedone di Geist avanza da E5 a E4. il nostro eroe avanza il suo re da D2 a E3; poi geist colloca il alfiere su B8, osservando ogni casella.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a B5, e il pedone di il nostro eroe occupa F6, lasciando F5 alle spalle. Furtività. La trappola di il nostro eroe lascia Geist confuso.
Geist risponde muovendo il suo alfiere da B5 a C6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E7.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a H2; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G7. Il pedone di Geist avanza da C5 a C4.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.
Geist colloca il alfiere su B5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C4 a A5.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Geist svanisce senza lasciare traccia.
Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a D6, e il cavallo di il nostro eroe occupa C6, lasciando A5 alle spalle. Geist dà scacco con il alfiere su C5.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E3 a E4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a B6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E5; poi il pedone di Geist avanza da A4 a A3.
Da D7, il cavallo di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Geist colloca il re su E8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E5. Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a D4, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa G6, lasciando E5 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo pedone da A6 a A5.
Geist cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 27 s
- Mosse
- 109
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 17 / 19
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (109 mosse) è durata più del 97 % delle partite di questo piano.