Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Geist al piano 13.
Un colpo crudele: il alfiere di Geist cattura il regina di il nostro eroe su D1.
Scacco matto! il nostro eroe abbatte Geist e reclama la vittoria.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B3.
Dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a G8. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il pedone salta da B3 a A4.
Un colpo crudele: il alfiere di Geist cattura il regina di il nostro eroe su D1.
il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su D1.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il alfiere a B4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3; poi il torre di Geist avanza da C5 a A5.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D4.
Geist colloca il re su F8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su B3. Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a F5, mentre il torre di il nostro eroe occupa H4, lasciando H1 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo pedone da A7 a A5, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C1 a B2. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il torre a G5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a C1, e subito dopo il re di Geist avanza da F8 a G7. il nostro eroe avanza il suo pedone da D2 a D4; poi geist colloca il torre su G6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su D2. Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a F8, e il alfiere di il nostro eroe occupa E3, lasciando D2 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo torre da F8 a B8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D4 a D5. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a H8.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D5 a E6.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Geist svanisce senza lasciare traccia.
Il pedone di Geist avanza da H7 a H6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D7.
Geist colloca il alfiere su C5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il alfiere salta da E3 a C5.
Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a B7. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.
Geist risponde muovendo il suo torre da G6 a G5; poi il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da D8 a C8. Geist dà scacco con il torre su D5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D4. Il torre di Geist avanza da D5 a D6.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il regina salta da C8 a B7.
Geist colloca il torre su D8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C7.
Dall'oscurità, Geist spinge il torre fino a A8. Il regina di il nostro eroe occupa C6, lasciando C7 alle spalle, mentre geist risponde muovendo il suo pedone da H6 a H5.
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A8.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a G7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da A8 a A5.
Il re di Geist avanza da G7 a H6, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo alfiere da C5 a D6. Geist colloca il re su G7, osservando ogni casella.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da H4 a H5.
Dall'oscurità, Geist spinge il cavallo fino a E7. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su E7.
Geist risponde muovendo il suo re da G7 a F7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da A5 a C5. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a G7, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a D6.
Il re di Geist avanza da G7 a G6; poi il nostro eroe avanza il suo cavallo da D4 a F3. Geist colloca il re su G7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su E5, e dall'oscurità, Geist spinge il re fino a H8. il nostro eroe dà scacco con il torre su E8.
Geist risponde muovendo il suo re da H8 a G7. Da E5, il alfiere di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a G6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a E6.
Il re di Geist avanza da G6 a F5. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su D4.
Geist colloca il re su G4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su D6, mentre dall'oscurità, Geist spinge il re fino a H3.
Il torre di il nostro eroe occupa E4, lasciando E6 alle spalle, e geist risponde muovendo il suo re da H3 a G2. il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da C5 a C2.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a F1, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F4. Il re di Geist avanza da F1 a G1.
il nostro eroe infligge il matto finale da E1.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 56 s
- Mosse
- 79
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 13 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 29 / 9
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (79 mosse) è durata più del 90 % delle partite di questo piano.