Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Pipistrello muove il suo torre da D4 a D8 e abbatte il regina di il nostro eroe!
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il torre su H6.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a D8, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H5, mentre il pedone di Pipistrello avanza da A7 a A6. il nostro eroe avanza il suo alfiere da H6 a G5, e pipistrello colloca il pedone su E3, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a F7, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa H7, lasciando H6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3. Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su E3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D1, e il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4.
il nostro eroe avanza il suo alfiere da E3 a D2, mentre pipistrello colloca il pedone su C3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C1.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7. Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su A3.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F8. Prendendo il pedone su D6, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Prendendo il pedone su E5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Pipistrello avanza fino a E5 e si prende il nostro alfiere.
Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello muove il suo re da G7 a H8 e abbatte il regina di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa D1, lasciando E2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H8 a H7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D1 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a G6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B1, e il re di Pipistrello avanza da H7 a G8. il nostro eroe avanza il suo re da B1 a A2, mentre pipistrello colloca il cavallo su E7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C8; poi il re di il nostro eroe occupa B4, lasciando B3 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a H8, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B4 a A5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D3.
Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su D3.
Il cavallo di Pipistrello avanza da C8 a A7. Da A5 a A6, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello colloca il re su H7, osservando ogni casella. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il cavallo su A7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H8, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa B6, lasciando A7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H8 a G7.
Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su B5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D4, e il re di Pipistrello avanza da G7 a F8.
il nostro eroe avanza il suo pedone da D4 a D5, mentre pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8; poi il pedone di il nostro eroe occupa D6, lasciando D5 alle spalle. Il pedone di Pipistrello si corona su C1 e nasce un torre ostile.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C6 a D7, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E6.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su E1.
il nostro eroe avanza il suo re da E6 a D7, e pipistrello colloca il torre su E4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C7.
Il torre di Pipistrello raggiunge C4 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa D7, lasciando C7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da C4 a D4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D7 a C7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D7, e il re di Pipistrello avanza da G7 a F8.
Promozione: su D8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello avanza fino a D8 e si prende il nostro regina.
Da C7 a D8, il re di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 4 min 11 s
- Mosse
- 79
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 20 / 21
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (79 mosse) è durata più del 74 % delle partite di questo piano.