Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Pipistrello avanza il suo pedone fino a B3 e si prende il nostro regina.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A5, e il alfiere di il nostro eroe occupa E3, lasciando H6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A1 a D1.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da D1 a D5.

In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a E6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Pipistrello colloca il pedone su D5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B5 a A5.

Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su A5.

Il alfiere di il nostro eroe occupa D2, lasciando E3 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da A5 a C6. il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a E2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G4. Il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3; poi il nostro eroe avanza il suo alfiere da D2 a C1.

Pipistrello colloca il cavallo su B8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su G3, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a F5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a E6, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F5 a H6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C6; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G5.

Il cavallo di Pipistrello avanza da C6 a B4, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo pedone da G5 a G6. Pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G7, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6. Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a F6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da G8 a B3. Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su B3.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a B2; poi il pedone di Pipistrello avanza da D4 a D3. il nostro eroe avanza il suo alfiere da B2 a C1.

Pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, mentre il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando E1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a C3. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C3 a B2.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a C8. il nostro eroe avanza il suo re da B2 a C3, mentre pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D4. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7. Il alfiere di il nostro eroe occupa F4, lasciando E3 alle spalle, e subito dopo pipistrello risponde muovendo il suo re da B7 a A8.

il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H6 a F5; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C5.

Il re di Pipistrello avanza da B7 a A7, e il nostro eroe avanza il suo re da C5 a B5. Pipistrello colloca il re su B7, osservando ogni casella.

il nostro eroe dà scacco con il cavallo su D6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A8. Il re di il nostro eroe occupa B6, lasciando B5 alle spalle; poi pipistrello risponde muovendo il suo re da A8 a B8.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su C7.

Il re di Pipistrello avanza da A8 a B8. Da E8, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su A8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B8.

il nostro eroe dà scacco con il cavallo su B5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a A8. il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da B5 a D6.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 21 s
Mosse
75
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
6 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
10 / 14
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
4

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (75 mosse) è durata più del 70 % delle partite di questo piano.

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