Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Il alfiere di il nostro eroe atterra su H6 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il torre nemico: il alfiere salta da C1 a H6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A6, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa H3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H3 a G5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E4 a C3; poi pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella.
il nostro eroe cattura il pedone su D5 e lascia Pipistrello in scacco.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, e il pedone di il nostro eroe occupa C3, lasciando C2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D5 a E3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C2; poi il re di Pipistrello avanza da C6 a D5.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.
Pipistrello colloca il pedone su A4, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da A3 a B5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa A3, lasciando B5 alle spalle. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D5 a E4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C2.
Il re di Pipistrello avanza da E4 a D3; poi il nostro eroe avanza il suo cavallo da C2 a A3. Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su C3.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su G7, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B4. Il cavallo di il nostro eroe occupa B1, lasciando A3 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4.
il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da B1 a D2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A5; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F1.
Il re di Pipistrello avanza da A5 a B6, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo cavallo da F1 a G3. Pipistrello colloca il re su C5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D6. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su D6.
Il re di Pipistrello piomba su D6 e strappa il cavallo a il nostro eroe.
il nostro eroe dà scacco con il alfiere su F8.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a G7. Il re di Pipistrello avanza da E6 a D6; poi il nostro eroe avanza il suo alfiere da G7 a F6.
Pipistrello colloca il pedone su E3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E2 a E3.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E6, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da F6 a G7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F5.
Il pedone di Pipistrello avanza da C4 a C3, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da E3 a D3. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su H8. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8, e il alfiere di il nostro eroe occupa B2, lasciando H8 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a G8. il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F5 a F6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C3. Il pedone di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C3 a D4.
Pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su A3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, mentre il re di il nostro eroe occupa E3, lasciando D4 alle spalle.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su F6.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 29 s
- Mosse
- 74
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 5
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (74 mosse) è durata più del 70 % delle partite di questo piano.