Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su G8.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Il pedone di il nostro eroe occupa F3, lasciando F2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F3 a F4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su E5.
Il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3. Da E5 a D6, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su A3.
Pipistrello avanza fino a D6 e si prende il nostro pedone.
Il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4, e il cavallo di Pipistrello avanza da D6 a C8.
il nostro eroe avanza il suo pedone da H4 a H5, mentre pipistrello colloca il cavallo su E7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H8; poi il pedone di il nostro eroe occupa G6, lasciando G5 alle spalle. Pipistrello avanza fino a H5 e si prende il nostro pedone.
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G6 a G7, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H7. Promozione: su G8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello avanza fino a G8 e si prende il nostro regina.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da F3 a D2, e pipistrello colloca il torre su H2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E7, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa F1, lasciando E1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F1 a G1.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C3, e il re di Pipistrello avanza da E6 a D7.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da F3 a G5, mentre pipistrello colloca il torre su G6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F1.
Pipistrello muove il suo torre da G6 a G5 e abbatte il cavallo di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa E2, lasciando F1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4. Da E2 a E3, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a G6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D4. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su G4.
Da D4 a D5, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello dà scacco con il cavallo su E7.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H4. Da C5 a B5, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H5.
Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su C4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D4, e il torre di Pipistrello avanza da E5 a E2.
il nostro eroe avanza il suo re da D4 a C4, mentre pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C8. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il torre su E2.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C8 a E7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E2 a D3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a G6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C4, mentre il re di Pipistrello avanza da C6 a D7. il nostro eroe avanza il suo pedone da A3 a A4, e pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8. Da B5 a A5, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da G6 a E7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C3 a C4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a G6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C5, e il re di Pipistrello avanza da D8 a D7. il nostro eroe avanza il suo re da A5 a B4, mentre pipistrello colloca il cavallo su H8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su A5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7; poi il re di il nostro eroe occupa B5, lasciando B4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da H8 a F7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C5 a C6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A6, mentre il re di Pipistrello avanza da C7 a B8. il nostro eroe avanza il suo re da B5 a B6.
Pipistrello muove il suo cavallo da D8 a C6 e abbatte il pedone di il nostro eroe.
Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il cavallo su C6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A8, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa B6, lasciando C6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da A8 a B8.
il nostro eroe dà scacco con il pedone su A7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a A6.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 38 s
- Mosse
- 95
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 5
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 15
- Prima cattura
- mossa 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (95 mosse) è durata più del 88 % delle partite di questo piano.