Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Pipistrello muove il suo torre da D8 a G8 e abbatte il regina di il nostro eroe!
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A1 a A4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.
Il torre di Pipistrello piomba su H2 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F1; poi pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B7 a B5.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da B5 a B6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B4; poi il re di Pipistrello avanza da E7 a E6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.
Pipistrello colloca il torre su H7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su C2. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su F7.
Il re di il nostro eroe occupa G1, lasciando F1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C2 a B2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G3, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da F5 a F8.
il nostro eroe avanza il suo pedone da G3 a G4; poi pipistrello colloca il torre su F4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H4, e il pedone di il nostro eroe occupa G6, lasciando G5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H4 a H8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G6 a G7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G2; poi il re di Pipistrello avanza da E6 a F7.
Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.
Il torre di Pipistrello piomba su G8 e strappa il regina a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il torre salta da G2 a G8.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4, mentre il torre di il nostro eroe occupa A8, lasciando G8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E7, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A8 a A4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a D2. Su E1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il alfiere salta da D2 a E1.
Pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E5, e il torre di il nostro eroe occupa D3, lasciando D4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da D3 a G3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G4; poi il re di Pipistrello avanza da F6 a E6.
il nostro eroe avanza il suo torre da G4 a G7, e subito dopo pipistrello colloca il re su E5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su D7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6, mentre il torre di il nostro eroe occupa C7, lasciando D7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a F5, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C7 a C5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. il nostro eroe cattura il pedone su D5 e lascia Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello avanza da F5 a G4. il nostro eroe avanza il suo torre da D5 a E5; poi pipistrello colloca il re su F4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su B5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E4, e il alfiere di il nostro eroe occupa C3, lasciando E1 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E4 a D3, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C3 a B4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G2. Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su B5.
il nostro eroe avanza il suo alfiere da B4 a C3, e subito dopo pipistrello colloca il re su A4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F3.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 16 s
- Mosse
- 77
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 19 / 15
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (77 mosse) è durata più del 72 % delle partite di questo piano.