Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il pedone rivale su C3.

Il filo di Pipistrello chiude la partita: matto contro il nostro eroe.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, mentre il pedone di il nostro eroe occupa E3, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a G5, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a F1.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G1, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da C4 a C3.

il nostro eroe avanza il suo re da G1 a G2; poi pipistrello colloca il cavallo su C5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su H3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A6, e il re di il nostro eroe occupa G3, lasciando H3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G3 a F2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2; poi il torre di Pipistrello avanza da H6 a H8.

il nostro eroe avanza il suo re da E2 a D1, e subito dopo pipistrello colloca il torre su F8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.

Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su B4.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C3 a C2; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B1, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da C5 a D7.

il nostro eroe avanza il suo re da B1 a A2; poi pipistrello colloca il pedone su A4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B1.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F7, e il re di il nostro eroe occupa C2, lasciando B1 alle spalle. Il pedone di Pipistrello raggiunge D3 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C2 a D2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C1.

Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.

il nostro eroe avanza il suo re da C1 a D2. Il filo di Pipistrello cade su F2 ed è matto contro il nostro eroe.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
52 s
Mosse
42
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
1 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
1 / 0
Prima cattura
mossa 12

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (42 mosse) è durata più del 23 % delle partite di questo piano.

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