Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Geist. Il dungeon osserva in silenzio.
il nostro eroe risponde con furia: il cavallo salta da F1 a E3 e cattura il torre nemico.
Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Geist fugge dalla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il torre su A3.
Geist dà scacco con il cavallo su G4.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F1. Il pedone di Geist raggiunge C3 e minaccia il re di il nostro eroe.
Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il alfiere su B5.
Geist risponde muovendo il suo cavallo da G4 a F6. Da B5 a C3, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a G4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a B5, mentre il pedone di Geist avanza da A7 a A6.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da B5 a C3, e geist colloca il re su D7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G1.
Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a B8, e subito dopo il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando C3 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo re da D7 a C6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a G3.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il pedone a A3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G2, e il torre di Geist avanza da E5 a E3.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da G3 a F1, mentre geist colloca il cavallo su H5, osservando ogni casella. Da F1 a E3, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il torre di Geist.
Dall'oscurità, Geist spinge il alfiere fino a G3; poi il torre di il nostro eroe occupa H1, lasciando G1 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo re da C6 a D7.
Da H1 a H5, il torre di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Geist.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a E8. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il alfiere su G3.
Il pedone di Geist avanza da A3 a A2. il nostro eroe avanza il suo torre da H5 a H1, e geist colloca il pedone su E5, osservando ogni casella.
Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su G4.
Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a A4. Da G4 a E5, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Geist risponde muovendo il suo re da E8 a F8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E5 a C4. Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a E8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A1, e il re di Geist avanza da E8 a D7. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A2.
Geist colloca il re su C7, osservando ogni casella. Da A2 a A4, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a C8. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A6.
Geist risponde muovendo il suo re da C8 a D7. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su E5.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a C8. Da C6, il torre di il nostro eroe costringe Geist a difendersi.
Il re di Geist avanza da C8 a B7. Da C6 a C5, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Geist.
Geist colloca il re su A6, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su C7. Dall'oscurità, Geist spinge il pedone fino a E6, e subito dopo il torre di il nostro eroe occupa E7, lasciando C7 alle spalle.
Geist risponde muovendo il suo re da A6 a A5. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su E6.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F4, e il re di Geist avanza da A4 a B3.
il nostro eroe avanza il suo torre da E6 a C6, mentre geist colloca il re su A3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E4.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a A4; poi il re di il nostro eroe occupa D4, lasciando E4 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo re da A4 a B3, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C6 a C4.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D3, mentre il re di Geist avanza da A2 a A3.
il nostro eroe avanza il suo torre da C4 a B4, e geist colloca il re su A2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C4.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a A1, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa C3, lasciando C4 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo re da A1 a A2.
il nostro eroe dà scacco con il cavallo su C1.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B8, e il re di Geist avanza da A3 a A4.
il nostro eroe avanza il suo re da C3 a C4, mentre geist colloca il re su A5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C5.
Dall'oscurità, Geist spinge il re fino a A6; poi il torre di il nostro eroe occupa B4, lasciando B8 alle spalle. Geist risponde muovendo il suo re da A6 a A7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C5 a C6.
Con l'astuzia del dungeon, Geist conduce il re a A8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C7, mentre il re di Geist avanza da A8 a A7.
Matto. Il torre di il nostro eroe su A4 lascia Geist senza via d'uscita.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 2 s
- Mosse
- 91
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 13 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 27 / 0
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 13
Contro Geist gli eroi hanno vinto il 44 % di 238 partite concluse (104 vittorie, 93 sconfitte, 41 patte). Durata media: 39 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 21 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (91 mosse) è durata più del 94 % delle partite di questo piano.