Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di D5.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7.
Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.
Dari G2 ke H3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F8; lalu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F8 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4. Siput maju ke A4 dan merebut pion kita.
Dari B3 ke A4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan raja Siput maju dari B7 ke C7. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan kuda di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4; lalu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
pion Siput maju dari F4 ke F3. Dari E2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.
Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menggerakkan kuda dari E7 ke D5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari D7 ke E6.
pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke H6, sementara siput menempatkan kuda di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G6.
Siput menggerakkan kuda dari E8 ke F6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara kuda Siput maju dari D7 ke F8.
pahlawan kita majukan menteri dari G6 ke F5, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dengan mengambil kuda di F8, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari B6 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Mat. menteri pahlawan kita di E8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 56 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.