Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil pion lawan di B4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara pion Siput maju dari B3 ke B2.
Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di G6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dari A3 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari B5 ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari C5 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D8, sementara gajah Siput maju dari F7 ke G8. Dari D8 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari D5 ke C6. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4.
Dari B4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke E3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.
raja Siput maju dari E4 ke E3. Dari C3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C3.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 18 s
- Moves
- 49
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 7 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.